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"Je t'avais bien dit qu'il ne fallait pas débarquer!" Photo extraite de "The Golden Voyage of Sinbad" par Gordon Hessler.

Mon article introductif au nouveau Royaume de Jérusalem m'a donné envie de revenir sur le Moyen-Orient de Rifts. J'étais parti pour vous faire une table de rencontre aléatoire pour cette région de la Terre des Rifts façon "Al-Qadim". De la même façon que j'ai pu vous pondre, auparavant, des tables à la Ravenloft (pour l'Europe), Dark Sun (pour l'Empire du Phénix) et Spelljammer (pour les Mondes Unis de Warlock). Sauf que je ne suis pas super satisfait des dites tables. Si j'en avais le temps et l'envie, je décomposerais chacune d'entre elle en plusieurs sous-tables, du genre "une table de rencontre aléatoire par supplément de la gamme". Idéalement.

Du coup, vous allez échapper à la GROSSE table Rifts rassemblant TOUS les suppléments Al-Qadim. Mais vous n'échapperez pas à une petite table de rencontre aléatoire élaborée à la truelle à partir de Golden Voyages, le premier supplément paru pour Al-Qadim. Un supplément totalement inspiré des aventures de Sinbad "le marin". Un très mauvais marin en l'occurrence puisqu'il passe son temps à faire naufrage. Cette petite table est censée servir à générer des aventures maritimes dans les îles qui s'égrènent le long des côtes du Moyen-Orient de mon Rifts à moi, c'est-à-dire les côtes asiatiques de la mer Rouge, de la mer d'Arabie et du golfe persique. Allez faire un tour sur Flood Maps et augmentez le niveau de la mer de 30 mètres pour voir le nouveau visage de la région..

Chaque rencontre correspond à un scénario de Golden Voyages. Et tout ce qui va suivre est méchamment copié-collé-édité à partir de la fiche du Grog. Merci le Grog!

Les PJ voyagent sur les eaux bleues des mers d'Arabie lorsqu'il rencontrent...

d6 Rencontre Lieu
1 Le village de Sams Bandar, menacé par les Haifamis. Ils vont bientôt comprendre que les guerriers noirs sont venus chercher de l'aide: les Gurums ont blessé Kar'r'rga un dieu des eaux, et ce dernier menace de déchaîner sa colère sur l'archipel. Pour d'obscures raisons, les personnages semblent être les seuls à pouvoir lever la malédiction. Avec l'aide des guerriers noirs, ils vont donc devoir s'aventurer en territoire Gurum et vaincre leur grand sorcier, ainsi que l'avatar de Kar'r'rga, gigantesque créature aux allures de crabe. Archipel d'Al-Saltan¹
2 Une erreur judiciaire. Les PJ vont avoir la surprise de voir l'un d'entre eux accusé d'être un voleur notoire. Ils vont rapidement comprendre qu'il s'agit d'un sosie, mais pour pouvoir se tirer d'affaire, il va leur falloir le prouver en arrêtant le véritable coupable alors qu'eux-mêmes sont poursuivis par les représentants de l'ordre. Archipel de Nada al-Hazan. Dans la ville de Bandar al-Sa'adat²
3 Une malédiction. Lors d'une tempête, les personnages font naufrage sur l'île des Takkabaris. Il s'agit d'un peuple cordial, mais sujet à une malédiction qui les empêche de quitter leur cité depuis qu'ils ont manqué de fois envers les dieux... Et les aventuriers semblent eux aussi condamnés à ce triste sort. Seul moyen de s'en sortir : entrer dans une étrange tour et subir l'épreuve d'un génie gardien. Bien évidemment, leurs armes ne leur seront d'aucun secours et les personnages devront faire preuve de perspicacité et d'une bonne dose de foi pour résoudre l'énigme. Archipel de Nada al-Hazan. Île des Takkabaris²
4 Un phénomène surnaturel. Les PJ font escale sur une île afin de faire le plein de vivres mais découvrent bien vite qu'ils sont piégés par une marée surnaturelle, l'oeuvre de nécromanciens qui ont de terribles projets pour leurs visiteurs impromptus. Les personnages vont donc devoir s'aventurer dans la jungle et tenter de vaincre les sorciers pour libérer leur navire. Archipel des Griffes du Djinn³
5 Des Génies. Lors d'une escale, les PJ offensent involontairement les Marids, et les génies de l'eau réclament réparation: les aventuriers vont donc devoir les servir pendant mille jours. Un Effrit leur propose alors de les aider à se libérer, mais il exige en échange que les PJ lui ramènent un bol de lave venu du cœur de la terre, pour lequel les aventuriers vont devoir rendre visite aux Daos. Les génies de la terre exigent en échange un souffle d'air qu'ils devront négocier auprès des Djinns, ces derniers leur demandant de libérer des élémentaires d'air retenus prisonniers par les Marids. Alors seulement pourront-ils reprendre leur périple. Archipel des Griffes du Djinn³
6 Une île peuplée d'animaux doués d'intelligence et de parole. Mais lorsque les personnages y font escale, les PJ ignorent tout de ces êtres, et les marins ne vont pas se priver de partir à la chasse. Cela va provoquer un incident diplomatique entre humains et animaux, ces derniers exigeant qu'on leur livre les coupables de ce "meurtre". Les aventuriers vont devoir exercer leurs talents de diplomates, ce qui ne sera pas une mince affaire: en effet, si les animaux sont doués de la parole, ils ont la même personnalité et les mêmes motivations que les représentants normaux de leurs espèces. Archipel des Îles Fumantes⁴
Génie au féminin? Îlienne? Illustration de Ana Mirallès.

¹ "L'archipel d'Al-Saltan (du Crabe) est connu des marins arabes et perses comme un lieu de mort et de malédiction, qu'ils évitent avec soin. Il se compose de quatre groupes d'îles à la végétation luxuriante, dont les seuls habitants civilisés sont quelques pêcheurs installés sur les côtes, ainsi que les Haifamis, une tribu d'hommes noirs. On y trouve également des humanoïdes de petite taille particulièrement féroces ainsi que les Gurums, une peuplade d'ogres esclavagistes, sans oublier les nombreuses créatures plus ou moins dangereuses qui rôdent dans les jungles qui recouvrent une bonne partie de l'archipel."

² "Situé à la limite du golfe Persique, l'archipel de Nada al-Hazan forme une escale pour de nombreux navire, qu'il s'agisse de marchands ou de corsaires. Bandar al-Sa'adat en est le port principal et surprend par sa nature cosmopolite. La plupart des îles ont été explorées mais demeurent peu civilisées, du fait des nombreux dangers qu'elles recèlent."

³ "D'après la légende, lorsque les dieux confièrent le monde aux hommes, les génies furent mécontents. Afin de les apaiser, les dieux leur donnèrent alors l'archipel des Griffes du Djinn. Les îles qui composent cet archipel sont quasiment inexplorées et n'abritent aucun peuplement civilisé, mais la faune abonde et la flore y est luxuriante."

⁴ "Les Îles Fumantes forment probablement l'archipel le plus mystérieux des mers d'Arabie. À l'exception d'une petite colonie d'humains d'une grande piété, l'ensemble des îles est le domaine des animaux. Ceux-ci possèdent ici les dons de la parole et de l'intelligence, et la même culture "arabo-musulmane" que leurs voisins humains et D-Bees."

Un MJ bien barré — et adepte de bac à sable — prendra cette table de rencontre aléatoire telle quelle et en avant Guingamp. Un MJ névrosé comme moi se procurera d'abord Golden Voyages pour anticiper un chouïa...

J'avais déjà évoqué cette thématique (avec la même couverture de Jeff Easley) ici. Jouez maintenant.

Illustration à la perspective non euclidienne de Karl Waller.
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