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Voici ma troisième table de rencontre aléatoire pour le Moyen-Orient de Rifts. Adaptée de la fiche du Grog — merci le Grog! — du supplément A Dozen and One Adventures pour l'univers d'Al-Qadim. Les treize scénarios de A Dozen and One Adventures prennent place dans la cité franche de Muluk et dans les terres environnantes.

"Muluk, la Cité des Rois (...). Muluk doit son surnom à la lignée ininterrompue de califes qui règnent sur la cité depuis sa fondation, fait dont les habitants tirent une grande fierté. C'est une ville commerçante, dynamique et cosmopolite, mais comme la plupart des Cités Franches, Muluk entretient également un puissant régime militaire afin d'assurer son indépendance et tenir en respect les diverses tribus nomades du désert environnant, ainsi que les pirates des Iles Corsaires."

Génie. Illustration de Jesper Ejsing.

Les terres qui entourent Muluk sont assez mal fréquentées — ceci dit, c'est toute la Terre des Rifts qui est mal fréquentée donc... — puisque on les nomme "les Terres hantées", un "vaste désert (...). Ces contrées hostiles sont cependant loin d'être inhabitées" et on y trouve des tribus humaines, ainsi que des tribus de Janns (génies mineurs)."

Dans la même région, entre les montagnes et le désert, se trouve "le Krak al-Niraan, la forteresse de la Confrérie de la Vraie Flamme". Les membres de la Confrérie sont de puissants magiciens du Feu sans scrupules, bien décidés à... À je n'en sais rien du tout en fait. Donnez leur les ambitions que vous voulez, genre conquérir Muluk/l'Arabie/le Moyen-Orient/la Terre des Rifts/le Méga-univers.

Vous pouvez placer Muluk sur n'importe quelle côte dans le sud de la péninsule arabique. Le Rub al-Khali ou l'Hadramaout iront très bien pour caser les Terres hantées, et les montagnes voisines pour placer le Krak al-Niraan (monts Sarawat, Djebel Habachiyah, Djebel al Qama,...).

Ces 13 rencontres sont autant de synopsis d'aventures peuvent se jouer séparément ou les uns à la suite des autres. Avec un gros travail d'improvisation de la part du MJ bien sûr...

Les PJ parcourent le Califat de Muluk lorsqu'il rencontrent...

d13 Rencontre
1 Un pauvre pêcheur. Il a fait la prise de sa vie : un poisson qui parle ! Mais par la faute des PJ, l'animal merveilleux s'échappe dans les canalisations de la ville. Les aventuriers vont donc devoir partir à sa recherche. Ils retrouvent l'animal (qui se révèle être une Marid métamorphosée) dans l'antre d'un Silat, pas du tout disposé à laisser les personnage fouiller impunément sa demeure. Il leur restera ensuite à décider de ce qu'ils vont faire du génie de l'eau : le rendre à l'océan ou le rapporter au pêcheur...
2 Ayyam, la servante d'une femme de bonne famille. Celle-ci désire prendre sa revanche sur Yodfah, un marchand sans scrupules ayant vendu des faux bijoux à son mari. Pour qu'elle puisse assouvir sa vengeance, elle embauche les PJ qui doivent voler au marchand ses livres de comptes. Ceux-ci permettront de montrer aux autorités comment Yodfah cache une bonne partie de ses revenus aux collecteurs de taxes.
3 Des funérailles. Ayyam est morte. Conviés à l'enterrement de la jeune femme par son frère, les personnages participent à la cérémonie en portant le cercueil jusqu'à la nécropole. Bien mal leur en prend : il ne s'agit que d'un piège tendu par Yodfah, bien décidé à se venger des PJ, ces derniers se retrouvent enfermés dans une nécropole remplie de goules affamées.
4 Une querelle d'historiens. Récemment, les origines glorieuses de la cité de Muluk ont été mises en doute par la découverte de textes anciens contredisant l'histoire officielle. Une expédition a été organisée pour retrouver le reste de ces textes, mais elle a disparu sans laisser de traces. Les aventuriers sont donc engagés pour finir le travail : ils doivent se rendre aux ruines d'Al-Anwahr et en ramener les textes sacrés. Mais cela n'est pas une mince affaire, car les ruine sont hantées par diverses créatures maléfiques. S'ils survivent à cette expédition, les PJ en rapporteront Le Royaume des Lions, un texte racontant la véritable histoire de Muluk et de sa région.
5 Des disparitions. Depuis quelques temps, les voyageurs rendant visite à l'ermite Mahara dans ses montagnes disparaissent mystérieusement. Les habitants du village de Tarv demandent donc aux aventuriers de retrouver l'ermite et de faire la lumière sur ces disparitions. Ils vont découvrir que le vieil homme est la victime d'un Dao, mais qu'il a réussi à éviter une mort certaine en posant une énigme au génie de la terre. Ce dernier n'a pas pu se résoudre à tuer l'ermite avant d'avoir trouvé la réponse, c'est pourquoi il interroge à sa manière tous les voyageurs qui passent à proximité.
6 Un conflit entre deux sœurs. Alors qu'ils traversent le désert, les PJ se retrouvent mêlés à une dispute familiale. Ce ne serait pas bien grave, si les deux sœurs n'étaient autres que des Vishaps dont la malignité n'ont d'égale que le goût de la tromperie.
7 Un appel à l'aide. Alors qu'ils traversent le désert, les personnages sont abordés par une Djinn du nom de Diliram : son compagnon a été capturé par un Sha'ir dénué de scrupules et elle a besoin d'aide pour vaincre le magicien et libérer le génie. Les aventuriers vont donc devoir s'infiltrer dans l'oasis qui sert de repaire au Sha'ir, ce dernier ne l'entendant bien évidemment pas de cette oreille.
8 Une future alliance. Lors d'un voyage à travers le désert, les PJ se retrouvent mêlés à des négociations diplomatiques entre une tribu nomade et des représentants de la Confrérie de la Flamme, contre un ennemi commun : Muluk. Comme toutes les négociations de ce genre, chaque parti possède des objectifs secrets, et les aventuriers se révèlent bien gênants. Même si la tradition arabe de l'hospitalité les protège quelque peu, il leur faudra beaucoup d'astuce pour se sortir de ce mauvais pas.
9 Un défi. Les personnages y croisent le chemin d'Achmed al-Zuli le Magnifique, un Effrit particulièrement fier de sa personne qui les provoque en tournoi de fanfaronnades : s'ils sortent vainqueurs, ils pourront même obtenir un souhait de la part du génie.
10 Un vol. Les PJ sont engagés par un artisan pour retrouver un tapis qui lui a été dérobé. C'est une question de la plus haute importance, puisque l'objet était destiné au Calife de Muluk lui-même. En menant leur enquête, les PJ vont peu à peu se rendre compte que derrière ce simple vol se cache une affaire bien plus grave, menaçant la vie du calife et impliquant la Confrérie de la Vraie Flamme.
11 Une expédition. La découverte du Royaume des Lions a jeté le trouble chez les sages de Muluk. Les PJ sont donc engagés pour retourner dans la nécropole du Mont du Pardon pour récupérer les restes d'Amakim, fondateur mythique de la cité. Traverser la nécropole n'a rien d'une partie de plaisir, du fait des goules qui y ont élu domicile et des créatures encore moins recommandables qui rôdent dans les catacombes.
12 Une pollution élémentaire. Les PJ sont contactés par Salana (la Marid de la rencontre n°1) et qui leur demande (de nouveau) leur aide : le récif de corail qui sert de demeure à son peuple est pollué par un flot d'eau douce qui coule du château d'un magicien retiré sur une île voisine. Les PJ vont découvrir que le magicien a invoqué de force un Marid du plan élémentaire de l'eau et que ce dernier s'est vengé en métamorphosant les filles du mage. Alors le portail dimensionnel resté ouvert se déverse dans l'océan. Afin de régler le problème, les personnages vont d'abord devoir combattre les trois filles transformées en monstres ainsi que leur père, avant de trouver le moyen de refermer le portail vers le plan de l'eau.
13 Un complot. Les PJ se retrouvent (une fois de plus) mêlés aux manigances de la Confrérie de la Vraie Flamme. Pensant protéger la vie du Calife de Muluk, menacée par un mage fanatique, les personnages vont intégrer une machination montée de toutes pièces par un autre mage du feu souhaitant se débarrasser d'un rival. Mais avant de découvrir tout cela, il leur aura fallu s'introduire dans le Krak al-Niraan et éviter ses nombreux dangers.

Jouez maintenant.

Tag(s) : #AL-QADIM, #D&D, #MOYEN-ORIENT, #ASIE, #TABLES DE RENCONTRE ALÉATOIRE, #FRED FIELDS ART, #JESPER EJSING ART, #JOUER, #WTF!

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