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Encore un trimestre très déraisonnable...

Je me suis procuré Waste World sur les bons conseils de Kobayashi. Ainsi que ses deux suppléments: Hydra et The Shogunate. Je vous cite le Grog:

"L'action de "Waste World" se déroule dans un futur très lointain. Une planète autrefois prospère (la Terre ?) a vu un affrontement entre ses principales mégapoles. La fin de cette guerre vit la mise au point du virus Apokalypse, qui rendait les machines folles et meurtrières, et des bombes entropiques, qui entraînaient le chaos là où elles tombaient: mutations, distorsions de la réalité... Ces armes meurtrières, ainsi que d'autres armes plus "conventionnelles", ont achevé de rendre la planète quasiment inhabitable. La Fédération Galactique proclama l'Interdit : la stricte interdiction que quiconque quitte dorénavant la planète, de peur que l'Entropie ne se déverse ailleurs. Waste World était né : une planète désertique, aux océans de boue, à l'atmosphère quasi irrespirable, aux nombreuses zones radioactives ou frappées par l'Entropie, parcourue par des hordes de robots fous et des animaux dégénérés.

Cinq "métrozones" (cités) ont survécu à la guerre (huit en fait, mais il n'en reste que cinq) et se livrent une guerre pour le Drakonium, la principale source d'énergie de la planète. Prometheus est une cité de "Space-Marines Cyberpunk", le Shogunat est un Empire mêlant tradition orientale et technologie, Janus est l'ancien astroport, refuge des extraterrestres coincés sur Waste World, Hydra est une cité où se pratique les expérimentations génétiques à outrance, Ikarus est une forteresse volante peuplée par un peuple décadent dont les guerriers portent des armures volantes aux ailes d'acier tranchant.

Waste World se joue au d20, avec un système d20 + caractéristique + compétence qui doit battre une difficulté (10 la plupart du temps). La création de personnage se fait par répartition de points et donne accès à des points de caractéristiques (pouvant être positives ou négatives), des points de compétences, ainsi que des avantages et désavantages. Les pouvoirs sont d'ordre divers : les pouvoirs psychiques sont accessibles à ceux qui ont l'avantage "Psyker" et fonctionnent comme des compétences ; les pouvoirs spéciaux sont accessibles aux mutants et aux extraterrestres et sont des avantages spéciaux. Il faut rajouter à celà les équipements cybernétiques et la biotechnologie ; la liste des équipements suffira certainement pour satisfaire ceux qui aiment que leur héros soit bardé d'armures, d'armes et de gadgets divers."

Ça ne vous rappelle rien? Rifts bien sûr! Un bon gros mélange bien déjanté comme j'aime. Et une chouette ressource pour mon Rifts à moi, aussi bien pour le background que pour les règles.

 

 

De passage par Paris, je me suis arrêté à l'Œuf Cube, pour la première fois de ma vie. Et la dernière: un accueil de merde. J'y ai trouvé Krystal des XII Singes. Du post-apo plutôt subtil motorisé au système dK. J'aime beaucoup les publications des XII Singes, j'aime le post-apo, j'aime le dK system: je suis reparti avec.

 

Je connaissais Lamentations of the Flame Princess par le biais des suppléments écrits (et dessinés) pour ce jeu par Zak Smith. Le système — de l'OSR — me laisse indifférent; et il semblerait qu'il soit un peu bancal... Mais on s'en fout, ce sont les scénarios qui m'intéressent. Je me suis procuré, en VF, Death Frost Doom, Qelong et Vornheim (que j'avais déjà en VO). Death Frost Doom car il bénéficie d'une excellente réputation et donne envie d'être masterisé. 

Qelong car ce scénario se déroule dans une version alternative, et médiévale-fantastique, de l'Asie du sud-est. Et c'est un cadre de jeu rarement développé dans le jeu de rôle. Hélas, la couleur "asiatique" est plus que légère et je doute d'en avoir jamais l'usage pour imaginer quoique ce soit pour le sud-est asiatique de Rifts... On y sent surtout l'odeur du napalm (arcanique le napalm) d'Apocalypse Now.

Quant à Vornheim, je suis un gros fan du travail de Zak S. donc...

 

Je m'étais procuré, il y a peu, Le Recueil du Joueur et le Le Recueil du Maître du Jeu pour Earthdawn. Il me manquait Le Recueil des Donneurs-de-Noms. Voilà qui est réparé. J'aime beaucoup Earthdawn, vraiment: un univers de Fantasy d'une belle richesse imaginaire et servi par des illustrations qui déchirent.

 

En tant que joueur, je suis un gros fan de Chroniques Oubliées, dont j'apprécie la simplicité. Je l'apprécie tellement que j'ai fait jouer un scénario dans le Méga-univers de Rifts avec les règles de CO. J'en parle ici. Du coup, je me suis offert CO Fantasy, Le Compagnon, CO Contemporain et le Recueil de Scénarios. Des ouvrages qui, une fois n'est pas coutume, ont servi pour de vrai puisque mes joueurs et joueuses ont fouillé dedans pour fagoter leurs PJ armoricains.

 

 

 

 

Ça faisait un certain nombre d'années que je me retenais d'acheter Manga BoyZ, entre autres raisons parce que l'organisation des différents bouquins de la gamme est tout sauf claire. Je mets quiconque au défi de comprendre au premier coup d'œil quel ouvrage est LE livre de base! Mais j'ai fini par craquer... Et je me suis procuré Manga BoyZ 1.0Manga BoyZ 1.5Manga BoyZ 2.0 et Manga BoyZ 3.0.

Un jeu où il y a "Manga" dans le titre est toujours susceptible de m'intéresser, plus les midinettes sur les couvertures, plus les règles simples en apparence (et elles le sont vraiment), plus l'univers de jeu assez sympathique (et assez Rifts dans l'âme)... Bon, au final, il n'y a pas grand chose. Ce jeu n'a de "Manga" que le nom, les illustrations, intérieures et de couverture, ayant peu à voir avec une quelconque esthétique nippone. Les règles sont effectivement simples mais pas super intéressantes non plus. Quant à l'univers, il n'est présenté que de façon très superficielle et manque de matière. Dommage. Heureusement qu'il y a les midinettes. Et de chouettes illustrations de Philippe Caza dans Manga BoyZ 3.0!

 

 

 

 

Parmi les innombrables néo-vieilleries rôlistiques inspirées de l'Ancêtre qui fleurissent sur le marché, il y a énormément de déclinaisons du Black Hack de David Black. J'en possédais déjà deux itérations avec Macchiato Monsters et Rad Hack. Ben, je m'en suis procuré deux de plus avec Extinction (par Kobayashi et en anglais) et The Mecha Hack (par je ne sais pas qui et encore en anglais).

Du Black Hack, je ne suis pas super fan des "roll under" — je préfère largement les jets où l'on doit faire le plus possible, mais c'est personnel — mais j'apprécie tout particulièrement les dés d'usage (ou de risque, appelez ça comme vous voulez). Je m'auto-cite: "Écrits ∆4, ∆6, ∆8, ∆10 ou ∆12 [dans Macchiato Monsters], selon que l'on lance un d4, un d6, un d8, un d10 ou un d12, les dés de risque permettent de mesurer plein de choses: l'attrition du matériel, la possibilité d'une rencontre aléatoire, le moral des troupes... Sur un résultat de 1 à 3, le dé de risque baisse d'un cran: ∆12 devient ∆10, ∆10 devient ∆8, ∆8 devient ∆6 et ∆6 devient ∆4. Sur un jet de ∆4, si l'on obtient 1 à 3, le risque survient: le matériel devient inutilisable, la rencontre aléatoire a lieu, le combattant fuit..." Une excellente idée qui peut connaître plein de déclinaisons ludiques intéressantes.

Extinction permet de jouer dans un univers "façon Alien". De la S-F horrifique? Un truc bien sombre en tous cas. C'est super bien fichu: j'aime beaucoup et le recommande chaudement.

The Mecha Hack m'a moins enthousiasmé, même si il fait le job. Mais j'ai du mal à résister à un JdR où il y a "mecha" dans le titre...

 

Sans être un gros fan des jeux PbtA, je reste sensible à certains de leurs charmes... Le narrativisme ça soulage quand-même pas mal le boulot du MJ, l'air de rien. J'ai pledgé De Bile et d'Acier, un supplément plein de mechas pour LibretéLibreté c'est un univers qui rappelle énormément la BD Seuls, où des enfants et des adolescent·es se retrouvent coincés dans une dimension hostile mal fréquentée. De Bile et d'Acier transporte cet univers cinquante ans dans le Futur: les entités de cette "dimension hostile mal fréquentée" ont envahi notre belle planète et le dernier rempart entre l'humanité et l'extinction ce sont des adolescent·es pilotes de mechas géants. Qui a dit Neon Genesis Evangelion?

J'adore les premiers voulmes de Seuls. J'aime aussi les mechas (voir plus haut) et Neon Genesis Evangelion. J'étais obligé de pledger... Et j'ai zéro regret car c'est de la très très bonne came. Du genre où je me surprends à songer masteriser.

J'ai reçu De Bile et d'Acier bien sûr mais aussi le livre de base, Les Fleurs du Mall et La Forteresse des Nuées. La totale. Une mention particulière pour les illustrations de mechas, par Mathieu Chevalier, qui sont très très chouettes.

 

Il faut que je vous parle des écrans de jeu aussi. Rifts dispose de deux écrans "officiels" mais ils sont archi-moches: deux volets sur trois, côté joueurs, sont occupés par des tableaux! Du coup, quand je ne me sers pas de mon écran "fait maison", j'ai tendance à piquer les écrans d'autres jeux pour masteriser du Rifts. Et je choisis les écrans en fonction du setting où je fais jouer.

Récemment, je me suis procuré l'écran de Fading Suns (pour, hypothétiquement, faire jouer dans les Trois Galaxies), par Paul Bournecelui de D&D5 (pour, tout aussi hypothétiquement, faire jouer dans la Grande-Bretagne de Rifts), par Tyler Jacobson, celui de Tecumah Gulch, (pour faire jouer dans le Nouvel Ouest bien sûr), par je ne sais pas qui, et le nouvel écran de Wasteland (pour faire jouer dans la France de Rifts: il a servi), par Tomasz Jedruszek.

J'avoue que choisir et me servir d'un nouvel écran de jeu pour faire découvrir à mes joueurs et joueuses un nouveau coin du Méga-univers de Rifts fait partie de mes petits plaisirs.

 

Je suis un grand grand fan des suppléments GURPS que je trouve particulièrement bien fichus en général. J'en ai bien quelques uns dans ma collection, dont ceux consacrés à la 2e Guerre Mondiale. Il me manquait Dogfaces, l'ouvrage dédié aux USA et à ses forces armées pendant le dernier conflit mondial. Omission réparée. Presque ça pourrait me servir pour Golden Age Weaponsmiths...

 

Il est là! Enfin! Je veux parler de la deuxième édition de Pathfinder, traduite par BBE! Je vous ai déjà parlé de l'étrange fascination qu'exerce Pathfinder sur moi? Oui? Je ne peux pas piffer ces jeux de rôle hyper-techniques où l'on passe trois heures à optimaliser son futur PJ. C'est beaucoup trop touffu pour moi et ça m'emmerde profondément. Mais pas Pathfinder. Je ne masteriserai jamais, à priori la chose. Je n'ai guère envie d'y jouer. Mais — rien à faire — ce jeu me fascine...

 

Ma collection Palladium Books était incomplète... Vous vous rendez compte: INCOMPLÈTE! Il me manquait les Deck Plans Volume One, Volume Two et Volume Three pour Macross II The Roleplaying Game. Et je viens de les trouver à un prix plus que correct: content.

Pour la petite histoire, ces trois ouvrages ont été réalisés par Dream Pod Nine, la boîte qui publiera ultérieurement le très bon Heavy Gear​​​​​​. Je n'avais pas dit que j'aimais les mechas?

 

 

 

Comme d'habitude, j’essaierai d'être plus raisonnable le trimestre suivant. Mais je ne promets rien...

Illustration de Mathieu Chevalier.
Tag(s) : #COLLECTION JDR, #DERNIER ARRIVAGE, #MATHIEU CHEVALIER ART

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