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Yeehaaaaa!!! Artiste inconnu·e. Et c'est bien dommage.

Mais c'est bien sûr! Je l'ai déjà évoqué en filigrane de ci de là mais il y a une thématique évidente dans le background nord-américain de Rifts: la Frontière! La Frontière au sens où l'entendent nos ami·es américain·es, pas une limite entre deux pays mais un front pionnier, entre un espace supposé "civilisé" et un autre "sauvage" et à coloniser. Une thématique très "Western" mais pas que.

L'Amérique du nord de Rifts va globalement mieux que les autres continents. En dehors de quelques poches de civilisation (la NDR, Logres, l'Alliance Scandinave...), l'Europe est dominée par des empires monstrueux. L'Asie n'appartient plus vraiment aux humain·es (sauf le Japon, je sais...). L'Afrique a peu ou prou abandonné la technologie pour revenir aux modes de vie d'avant l'arrivée des Européen·nes. L'Australie est une vaste désolation. Atlantis appartient aux monstres... En Amérique du nord, l'humanité a repris du poil de la bête: la population augmente, des terres sont repeuplées, des trésors technologiques de l'Avant sont redécouverts, des nations se construisent...

Pionnier·ères façon RIFTS. Illustration de Mark Schultz.

En Amérique du nord, l'humanité a repris du poil de la bête car, depuis le Grand Cataclysme, elle a su se maintenir quelques places-fortes: le Québec, les Grands Lacs, les vallées du Mississippi et de l'Ohio, le Texas... Grâce à l'héroïsme et au sacrifice des mythiques "Nemans" (Rifts Chaos Earth RPG).

À la fin du XXIVe siècle, à partir de ces bastions, des humain·es s'en vont s'installer — coloniser — dans le reste du continent redevenu sauvage. Il·elles ne partent pas forcément pour des raisons économiques. Nombreux·ses sont celles et ceux qui fuient le despotisme et l'instabilité de la Coalition et de la Fédération des Magiciens. À partir de 100 PA et, surtout, 105 PA — début des guerres coalisées contre l'ÉLQ et Tolkeen — le mouvement s'accroît. Bref, les nouveaux colons ne vont pas chercher du pain ailleurs mais aussi la paix et la liberté. D'ailleurs, parmi les colons, on compte de nombreux·ses D-Bees qui cherchent à s'éloigner autant que possible de la Coalition et de ses pulsions génocidaires.

Et tout ce beau monde de partir vers l'Ouest. Et l'est, le nord, le sud... Car ce n'est plus la même logique géographique que celle de la conquête européenne du XVIIe au XIXe siècle: le mouvement ne se fait plus de la côte atlantique vers l'ouest mais, globalement, du Midwest vers le reste du continent, dans toutes les directions.

En ce qui concerne la (re)Conquête de l'Ouest, Kevin Siembieda ne s'y est pas trompé et a largement exploité ce filon imaginaire dans Rifts World Book 14: New West (mon supplément préféré, rien que ça) et, dans une moindre mesure, Rifts World Book 15: Spirit West (beaucoup plus mauvais en dépit d'un pitch particulièrement gourmand et osé). Le Nouvel Ouest de Rifts recycle à fond les ballons tout l'imaginaire western. Et c'est cool. Cependant les autres points cardinaux à (re)conquérir ne peuvent pas s'appuyer sur un imaginaire aussi fourni et populaire. 

Quoique... Il y a bien eu un gros paquet de fictions consacrées à l'arrivée des Européen·nes sur la côte Est, avec des princesses indiennes, des derniers des Mohicans, des sorcières de Salem, des cimetières micmacsdes îles désertes, des guerre d'indépendance... Tout un imaginaire à re-solliciter — aaah, Colonial Gothic... — dans le contexte de la "Conquête de l'Est" de Rifts. Sauf que les colons n'arrivent plus en bateau depuis l'Atlantique mais de l'Ouest dans des Mountaineer ATV (pages 266-267, Rifts Ultimate Edition) ou des chariots bâchés.

Illustration de Larry MacDougall.

Il faut avoir à l'esprit que, suite au Grand Cataclysme de 2098, les côtes Est et Ouest des anciens USA ont vu leurs populations humaines peu ou prou éradiquées. Près de trois siècles plus tard, la côte Ouest demeure Terra Incognita (ce qui ne m'a pas empêché d'imaginer des choses) et les pionnier·ères les plus audacieux·ses ne semblent pas avoir encore dépassé le Nevada (Rifts Black Market). La côte Est est moins mystérieuse: le mouvement de colonisation prend de l'ampleur malgré la menace, supposée ou réelle, des Laquais de Splugorth (Rifts World Book 2: Atlantis et Rifts World Book 21: Splynn Dimensional Market) et des Shemarrians (Rifts Sourcebook One et Rifts Shemarrian Nation).

Ce thème du front pionnier concerne tout autant le Canada que les anciens USA. Dans Rifts World Book 20: Canada, on nous dit bien que c'est ambiance "Conquête de l'Ouest" dans certaines grandes plaines du pays, avec tout l'imaginaire qui va avec.

Bref, que ce soit en Arizona, au Saskatchewan, dans le Maine ou en Géorgie, je ne saurais trop recommander aux MJ de Rifts d'avoir en tête ces références et tout ce qu'elles impliquent: éclaireur,ses, explorateur·trices, aventurier·ères, convois de pionniers, terres vierges, messager·ères, pistes, indigènes récalcitrant·es, forts, nature sauvage, fermes isolées, petites filles en train de courir dans l'herbe de la prairie... Mais, comme c'est du Rifts, vous pouvez largement épaissir la sauce. L'éclaireuse est une gynoïde, l'explorateur est un "extra-terrestre" sorti tout droit d'un épisode de Star Wars, l'aventurière est une puissante enchanteresse, le convoi est constitué de mechas quadrupèdes, la terre vierge a un biotope non-terrien, le messager est monté sur un cheval robot, la piste est enchantée (ou maudite), les indigènes récalcitrant·es sont des mutant·es, le fort est MDC, la nature sauvage est douée de conscience, la fermes isolée est habitée par d'infâmes cultistes, les petites filles en train de courir dans l'herbe de la prairie sont des cactus humanoïdes!

Colonie fortifiée. De toute façon, dans RIFTS, je suggère de fortifier TOUTES les colonies! Illustration de spyderrock48.
Tag(s) : #AMÉRIQUES, #NEW WEST, #DAVID FINCH ART, #LARRY MACDOUGALL ART, #MARK SCHULTZ ART, #SPYDERROCK48 ART, #RIFTS UNIVERS MAISON

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