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En avant Guingamp!

"Si il y a des cochons géants en Bretagne, on peut faire des rillettes géantes?"

Non seulement je vous ai fait subir un post indicible concernant un petit village au nord de l'Armorique mais, en plus, j'y ai fait jouer!

Tout à fait. Hier soir, avec les règles de Chroniques Oubliées. En one-shot. Mes joueurs et joueuses ne savaient pas qu'ils allaient avoir à faire à une version "hardcore" d'Astérix. Je leur avais juste parlé d'un one-shot dans la Bretagne de Rifts... Pour le choix des règles de Chroniques Oubliées, le temps d'une soirée, j'en ai déjà parlé ici

Ne croyez pas que j'ai décidé de ne plus faire que des parties de "JdR-BD". Mon one-shot avec les schtroumpfs n'appelait pas forcément d'autres expérimentations ludico-rôlistiques. J'ai juste été victime de la lecture de Santiagolf du Morbihan de B-gnet (présentée ici) où Obélix était présenté sous un jour... hum... Différent? Lisez cette BD, vous comprendrez.

Bref, nous voilà partie pour une aventure bretonne.

Avertissement: le timing de cette partie était super serré! Et le scénario aurait bien mérité une à deux heures de plus. Ne soyez pas surpris si, sur la fin du compte-rendu, le déroulé des événements vous paraît un chouïa rapide...

Korrigan. Artiste inconnu·e.

Mes joueurs et joueuses avaient choisi pour PJ:

Ça donne une équipe très orientée "Fantasy", à l'exception du Techno-Mage. Mais ça va bien avec mon setting breton donc c'est cool.

Le choix des PJ s'est fait plusieurs semaines avant la partie. Je n'ai pas fait de pré-tirés et nous avons fait les caractéristiques techniques des PJ juste avant la partie. Chroniques Oubliées est vraiment bien pour ça: un perso se fait (très) rapidement. Ça nous a pris trente minutes, pas plus.

Comme nous sommes dans l'univers de Rifts, je booste un peu leurs persos d'entrée de jeu. Ils et elles ont droit à six capacités, au lieu de deux dans CO. Mais ils et elles sont limité·es à trois voies, comme dans CO. J'ai amené CO FantasyCO Contemporain ainsi que le numéro 31 de Casus Belli: on y trouve un setting et des règles "weird west", dont des voies "Science Étrange" adaptées à notre Techno-Mage vernien. J'ai laissé chez moi les numéros de Casus avec Chroniques Galactiques, Gigant et j'en oublie. Car ça ne correspondait ni aux PJ ni au setting. Quoique, pour Gigant, j'ai hésité: j'étais tenté de faire de Korgan un héros, un dieu, un demi-dieu, un titanide... Mais comme le joueur ne m'avait rien proposé de tel, je me suis retenu.

Charge aux joueurs et joueuses de choisir les voies qui leur paraissent adaptées à leurs PJ. Je ne les restreints pas à cinq voies où piocher: ils et elles ont l'embarras du choix. Si les PJ avaient six capacités, le Techno-Mage vernien n'en avait que quatre mais son armure mecha était elle-même dotée de quatre capacités.

Pour les attributs, ils jettent six fois 2d6+8 et se répartissent les résultats entre leurs six caractéristiques. 2d6+8 c'est beaucoup — 15 de moyenne — mais je rappelle que nous sommes dans l'univers impitoyable de Rifts. Et que c'est un one-shot. Pour les Points de Vie, c'est la Constitution à laquelle on ajoute le modificateur de CON multiplié par le niveau. Ils et elle sont tou·tes niveau 3.

Je ne me suis pas encombré de modificateurs raciaux pour le korrigan. Je l'aurais fait si on avait eu plus de temps mais comme nous étions pressés...

C'est parti!

Mon écran de jeu: les ruines de Saint-Brieuc à la fin du XXIVe siècle. Illustration de Tomasz Jedruszek.

Je débute par une courte présentation de la France de Rifts en général et de la Bretagne en particulier. Trois joueurs et joueuses connaissent déjà l'Australie (Rifts World Book 19: Australia). Le quatrième est un peu plus familier avec le Colorado (Rifts World Book 14: New West) et le Japon (Rifts World Book 8: Japan).

Je leur demande de se présenter succinctement. Yanek Guérin est, bien évidemment, vêtu comme un savant-aventurier steampunk. Et il a comme arme une grosse clef à molette (1d6 Dg). Darios est donc un korrigan, avec des pattes de bouc (donc pas comme celui ci-dessus). Il a une petite dague (1d4 Dg). Krien le Taciturne est "sale" — dixit le joueur —, a les yeux rouges — dixit le MJ — et porte un grand bâton (1d4 Dg). Hormis deux étroites bandes de cheveux coupés courts, Korgan le Néo-Arverne a la tête rasée. Il porte un kilt aux carreaux bleus et jaunes, ainsi qu'une épée magique bénie par Belisama (1d8 Dg, l'épée, pas Belisama).

La Bretagne connaît des incursions de Pirates-loups venus de la lointaine Scandinavie. Le roi du Trégor a rassemblé ses troupes pour mettre fin aux déprédations d'une horde nordique un peu plus entreprenante que les autres. Les PJ font partie d'une compagnie de mercenaires embauchée par les Trégorois (Rifts Mercenaries). Une petite compagnie: ils sont 45.

Je leur demande aussi le nom de la compagnie. Très inspirés, je me retrouve avec "la Compagnie des gros kikis". Hum... Je leur demande aussi le nom de leur chef, un Cyborg de Combat. Ils me donnent du "Teubentête". Mes joueurs — la joueuse n'a rien dit, juste jeté un regard affligé... — sont des poètes.

OK, ils l'auront voulu...

Le chef mercenaire Teubentête, sans son collier de bites, dans la mêlée. Illustration de Nivanh Chanthara.

Ce qui va suivre est un flash-back. C'est ce que j'annonce à mes joueurs et joueuses étonné·es. Ce qui n'empêche en rien les PJ d'agir et interagir.

Comme nous sommes en Bretagne, j'annonce aux joueurs et joueuses que, lorsque l'on obtiendra un nombre impair sur n'importe quel jet de d20, il pleuvra. Sur un nombre pair, la pluie s'arrête... Tout au long de la partie, de nombreux jets vont être commentés: "Ah, tiens, il pleut", "Ah, ça s'est arrêté"... Ce qui nous a bien fait marrer.

Octobre 2386 après J.-C.. L'armée trégoroise est embusquée dans les ruines de Saint-Brieuc, attendant la horde scandinave. La Compagnie des gros kikis tient l'aile droite. Les mages bretons ont lancé de puissants sortilèges pour dissimuler la petite armée à l'approche des Nordiques.

J'annonce que Teubentête, leur chef, a un collier de pénis séchés sur la tête et, sur ses épaules, deux kikis (de tous les kikis) empalés sur les pointes de son armure bionique. D'ailleurs chaque membre de la compagnie dispose d'un kiki comme emblème: en collier, pin's, tatouage, étendard... Fallait pas me chercher.

Darios et Krien le Taciturne, en tant qu'éclaireurs, sont en avant de la troupe. Yanek et Korgan sont dans les rangs prêts à charger (pour Korgan) et à canonner (pour Yanek).

Fallait pas les chercher... Illustration de Steve Prescott.

Arrive l'armée scandinave: une petite horde de quelques 300 barbares humains armés à l'ancienne. Rien qui devrait résister bien longtemps à l'assaut breton: les Trégorois sont deux fois plus nombreux et disposent d'un petit arsenal d'armes à feu et énergétiques. Mais les dits barbares ont dû sentir le piège. Ils marquent le pas, s'alignent, resserrent les rangs, dégainent haches, marteaux et épées. Ils sont grands, très grands, et leurs armes ont des gabarits semblables à celui de l'épée de Guts dans Berserk...

Le roi de Trégor se redresse sur son cheval robot et hurle le cri de guerre du Royaume: "En avant Guingamp!"

Les projectiles — flèches, carreaux, balles, boules de feu... — s'abattent sur les Pirates-loups. Les premiers rangs s'effondrent. Les cris de guerre fusent. La moitié des Scandinaves sont à terre quand les Bretons chargent. Ça ressemble à un massacre.

Sauf que...

Au moment où les premiers rangs bretons vont atteindre les corps des Nordiques abattus, Darios voit que certains des "corps" commencent à se relever... Et à changer. Les Pirates-loups — qu'ils soient encore debout ou en train de se relever — se transforment en hommes-loups géants (un gros big up aux Get of Fenris et aux Haïsranders)! Un soldat armoricain, même armé d'une vibro-lance, n'est pas de taille face à un loup humanoïde de 2m50 de haut, doté de Régénération et d'un épée de 2m50 elle-aussi. Les fantassins et cavaliers bretons étant déjà engagés au corps à corps contre les Nordiques, les artilleurs et tireurs trégorois ne peuvent plus sulfater l'ennemi. C'est un massacre.

Les Trégorois envoient des signaux désespérés aux mercenaires pour qu'ils rejoignent la mêlée mais Teubentête semble peu convaincu et retient sa troupe (Korgan piaffe d'impatience), préférant attendre pour voir si la partie est encore gagnable (j'ai pensé à Nicomo Cosca et, aussi, à la Compagnie noire).

Un messager breton, monté sur un canard géant (arf arf arf, Rifts...), vient enjoindre le chef mercenaire d'ordonner l'assaut "au nom du roi". Teubentête abat le messager froidement, d'un tir de pistolet laser dans la tête. Puis il se tourne vers ses hommes: "On y va". Ce qui est mal interprété par certains qui chargent. "Oh les cons!" D'un commun accord avec lui-même, Korgan décide que ses deux frères (d'armes?), Gult et Kurt, font partie des crétins qui ont chargé. Soit.

La Compagnie des gros kikis retraite précipitamment dans les ruines de Saint-Brieuc. Vers le nord, jusqu'à l'unique pont traversant le Gouët. Les mercenaires croisent l'intendance et la réserve bretonnes, en panique. Tout ce petit monde s'entasse sur le pont lorsque, des ruines sur l'autre rive, surgissent plusieurs centaines de Pirates-loups qui les attendaient... Les derniers mots de Teubentête, fameux chef mercenaire, seront: "Merdeeeee..."

Fin du flash-back.

La colonne des réfugié·es. Illustration de Theo Prins.

Les PJ marchent sur une route défoncée et boueuse au milieu d'une cohorte de réfugié·es, quelque part dans le nord de la Bretagne, près de la côte. Il·elles n'ont ni mangé ni dormi depuis trois jours. Ce sont les seul·es et uniques survivant·es de la Compagnie. Tous les autres sont morts. Korgan — pour des raisons très mystérieuses... — a récupéré le collier de sexes séchés de Teubentête. Ses camarades se sont débarrassé·es, pour la plupart d'entre eux, de leurs kikis emblématiques. À raison puisque, en tant que (ex-)mercenaires de la Compagnie des gros kikis, tout le monde veut leur peau, aussi bien les Pirates-loups (ennemis!) que les Trégorois (traîtres, lâches et déserteurs!!!).

Les PJ, comme les réfugié·es jeté·es sur la route, cherchent à s'éloigner des combats et des emmerdes. Mais une petite halte serait la bienvenue... Ça tombe bien: ils aperçoivent une auberge qui n'a pas encore été pillée et brûlée. Bon, en fait, cette auberge il·elles l'ont d'abord sentie: une odeur de crêpes au sarrasin... Darios utilise son pouvoir d'Invisibilité et part devant, vérifier si il n'y a pas quelques soldats bretons  présents, susceptibles de leur chercher des poux dans les cheveux... Je demande aux joueurs et joueuses comment se nomme l'auberge. On me répond "Le Poney Fringant". Soit...

Altarane sans sa cape. Oui, je sais... Illustration régressive de 3rdBeer.

Devant la porte de l'auberge, deux solides gaillards armées de masses cloutées repoussent les nécessiteux et nécessiteuses. Ils ne laissent entrer que les personnes solvables, pouvant montrer une bourse garnie. Il y a, en retrait, deux belles femmes, habillées de grandes capes noires avec des capuches. Leurs yeux sont recouverts d'un bandeau minéral noir. Ce sont des Altaranes (Rifts Sourcebook One et Rifts World Book 2: Atlantis) mais comme les PJ, ainsi que les joueurs et joueuses, l'ignorent, et qu'ils ne cherchent pas à en avoir plus... Darios est étonné de voir l'une des deux femmes regarder dans sa direction alors qu'il est, à priori, invisible...

Fatigués, trempés, affamés, les PJ décident de faire halte. Il leur reste quelques sous. Comme la foule s’amasse devant l'auberge, et que c'est bien un peu le bordel, Krien le Taciturne crée une Prison végétale pour entraver et repousser manant·es et portiers. Ah la subtilité et la discrétion légendaires des rôlistes... Les Altaranes réagissent au quart de tour, dégainent ce qui ressemble fort à des fusils énergétiques et mettent en joue les PJ. 

"Elles nous visent?"Pendant une minute, j'ai peur que tout ça dérape en baston. Ce qui ne m'arrange guère car 1/ c'est un one-shot et nous avons un temps imparti très court pour boucler la partie 2/ les Altaranes sont au service de la future commanditaire qui va missionner les PJ... Tout le monde se calme, baisse ses armes, ouvre sa bourse pour montrer sa menue monnaie... Et les PJ pénètrent à l'intérieur du Poney Fringant.

C'est peuplé, enfumé, bruyant... Il y a foule. Ça dort, ça mange, ça boit et ça cause. Les rumeurs les plus folles courent sur la horde scandinave qui ravage la contrée. Tout le monde se demande où sont passées les armées bretonnes. Le roi de Trégor a survécu au mas... à la bataille de Saint-Brieuc et rassemblerait une nouvelle troupe pour repousser les Nordiques. Les PJ, sans le moindre scrupule, racontent à qui veut l'entendre que, à Saint-Brieuc, l'armée du roi s'est débandée quand, seul, un corps de "courageux mercenaires" faisait face à l'ennemi! Il·elles ne vont pas jusqu'à proclamer qu'il·elles faisaient partie du dit-corps de "courageux mercenaires"...

Maxi-Man atlante. Illustration de Marko Djurdjevic.

Les deux Altaranes viennent accoster les PJ. Elles les ont vus déployer quelques pouvoirs devant l'auberge du Poney Fringant et leur maîtresse, Dame Alyah, souhaiterait leur proposer du travail. Nos héros sont en train de dépenser leurs dernières pièces en cidre, chouchen et bière et vont bientôt se retrouver sans le sou: ils suivent les Altaranes bien volontiers jusqu'au "petit salon" où les attend cette mystérieuse Dame Alyah.

Celle-ci est une humaine voluptueuse à l'âge mystérieux, entre 30 et 70 ans. Elle est outrageusement perruquée, maquillée, parfumée, bagousée, et luxueusement vêtue: soie, hermine, nubuck... Par contre, le petit salon est une bête mansarde vaguement aménagée.

Dame Alyah accueille les PJ avec beaucoup d'effusions: elle est ravie de rencontrer des "professionnels" avec de telles capacités! Elle n'est pas seule dans la pièce: en plus des deux Altaranes, qui amènent les PJ, il y a un humain et un orc debout dans deux coins de la pièce. Ils sont torse nu et vêtus de bottes, ceintures et pantalons en cuir. J'ai droit aux blagues habituelles sur les gigolos et/ou un hypothétique club queer... L'orc et l'humain — devenu moustachu à cause des blagues débiles de mes joueurs et joueuses — sont couverts de tatouages sur le tronc et les bras. Ce sont des Maxi-Men. Chaque tatouage leur permet d'employer un sortilège précis (Rifts World Book 2: Atlantis). Dame Alyah est bien protégée.

Lorsqu'ils sont attablés, leurs assiettes garnies et leurs chopes remplies, Dame Alyah leur explique en quoi elle a besoin d'eux. Il y a des ruines dans la forêt, au nord de l'auberge (Le Domaine des dieux!). Dont un temple avec une statue tenant une épée, toutes les deux métalliques. Elle leur montre une projection holographique de la statue et de l'épée. Et elle souhaiterait que les PJ aillent récupérer cette épée et la lui ramènent.

Ce qu'elle leur dit:

  • Il y a, près des ruines, un village peuplé d'humain·es "un peu" revêches. Ils se montrent "assez" hostiles avec les étranger·ères. C'est pour ça que Dame Alyah ne veut pas risquer d'envoyer son escorte récupérer l'épée.
  • Elle a déjà envoyé une première équipe, des soldats trégorois déserteurs. Ils ne sont jamais revenus. Elle suppose qu'ils sont morts. Les PJ peuvent conserver la bourse qu'elle leur avait remise si ils la retrouvent.
  • Avec des professionnels comme eux, la mission est "sans danger".
Splugorth High Lord. Illustration de Keith Parkinson & Kevin Long.

Ce qu'elle ne leur dit pas:

  • Derrière l'apparence de Dame Alyah se dissimule un·e Splugorth High Lord, une race de Laquais inféodée aux très maléfiques Splugorths d'Atlantis (et d'ailleurs, dans le Méga-univers; Rifts World Book 2: Atlantis).
  • Dame Alyah, les deux Altaranes et les deux Maxi-Men viennent d'Atlantis et sont missionné·es par des personnalités influentes de Splynn, la capitale (Rifts World Book 21: Splynn Dimensional Market), pour ramener l'épée.
  • L'épée est une arme runique, possédée par une puissante entité démoniaque. La statue représente une antique divinité kydianne (Rifts World Book 2: Atlantis).
  • Les ruines sont celles d'un palais atlante détruit par les villageois avant même la fin des travaux.
  • "Dame Alyah" a l'intention de respecter le marché. Même si elle est assez tentée de 1/ voler l'armure mecha de Yanek Guérin pour la faire étudier en Atlantis 2/ ramener les trois "magiciens" (Yanek, Darios et Krien le Taciturne) en Atlantis pour s'en servir de cobayes, ou de "piles" électro-magiques, et 3/ voler son épée bénie à Korgan. Elle hésite, elle hésite...

Elle leur tend une GROSSE bourse, pleine de pièces d'or, pour les convaincre. C'est une avance: il y aura une autre bourse si la mission réussit. Si les PJ avaient étudié un minimum les pièces — et réussi un petit jet à la difficulté mineure —, ils auraient vu qu'il s'agissait de pièces splugorths... Mais, de manière générale, les joueurs et joueuses n'ont fait montre d'aucune curiosité concernant leurs commanditaires. Il·elles ne connaissent pas forcément le background atlante de Rifts mais, si il·elles avaient été un peu plus curieux — et réussi quelque jet —, je leur aurait donné quelques infos.

Bon, quelque part, ce n'est pas plus mal. Si il·elles avaient découvert que Dame Alyah et sa suite étaient de méchants Atlantes, il·elles auraient été capables de refuser la mission et j'aurais dû utiliser un autre biais pour les envoyer vers le village des fous. Mon plan B c'était un jeune homme amoureux souhaitant retrouver sa fiancée retenue "captive" chez les villageois. Une référence détournée, dévoyée, à Tragicomix et Falbala dans Astérix légionnaire.

Au Poney Fringant? Illustration de woo chul lee.

Dame Alyah accorde une nuit de repos aux PJ avant de partir vers le nord. Nous sommes alors en fin d'après-midi et ceux-ci sont juste épuisés. Krien le Taciturne a un familier, un aigle. J'aurais préféré une mouette rieuse ou un macareux pour rester dans l'ambiance bretonne mais le joueur n'a rien voulu savoir... Notre aigle est baptisé "Plume". C'est beuacoup mieux que Teubentête, on progresse. Krien dépêche Plume vers le nord pour survoler la zone et regarder à travers les yeux du volatile. Les ruines sont recouvertes par la forêt et Plume ne les retrouve pas. Par contre il aperçoit le village, paisible en apparence, des champs, des pâtures, des barques de pêcheurs sur La Manche, des pierres levées (dolmens et menhirs)... J'ai les images du village d'Astérix en tête — mais ça mes joueurs ne le savent pas — lorsque je leur décris le paysage survolé par Plume.

Après une nuit de repos plus que bienvenue, nos héros prennent la route du nord, vers la côte et le village. À aucun moment, ils n'ont jugé utile de demander aux autochtones des informations sur les "villageois un peu revêches" d'à côté. Pire, Korgan n'a pas pu s'empêcher de se mettre sur la gueule avec l'aubergiste (un homme-cochon) en lui faisant une réflexion désagréable. On a résolu le combat en un seul jet de dé et notre tenancier s'est retrouvé doté d'un magnifique œil au beurre noir. Korgan a aussi fait une réflexion désagréable à un Maxi-Man, à propos de sa moustache... Et s'est retrouvé doté d'un beau coquard lui-aussi. Sacré Korgan.

Image extraite du film d'animation "Astérix – Le Domaine des dieux".

En allant vers la côte, Darios et Krien le Taciturne utilisent leurs pouvoirs de communication avec les animaux pour en apprendre plus sur le coin. Darios "parle" avec des campagnols: ceux-ci adorent le coin qu'ils trouvent très calme et tranquille. Et, effectivement, les villageois·es ont bien calmé et tranquillisé les éventuels visiteurs... Krien le Taciturne cause avec des chevreuils. Eux-aussi sont très satisfaits du voisinage et racontent que les villageois·es ne les chassent pas. Krien aurait demandé ce qu'il·elles chassaient — ce qu'il n'a pas fait —, les PJ auraient appris que les villageois·es préféraient les sangliers...

Un jet de perception réussi (Darios? Yanek? je ne sais plus) leur permet de distinguer un chant lointain. Enfin un "chant"... Seule la distance permet d'atténuer la mélodie étrange de ce chant et les PJ ont bien du mal à comprendre la nature de ce qu'ils entendent. Krien le Taciturne envoie Plume en reconnaissance. L'aigle repère un champ de pierres levées avec, en train de s'y balader, un humain, vêtu en barde néo-celte, jouant de la lyre. Les PJ décident d'aller à la rencontre de ce "barde".

En arrivant au champ de pierres levées, les PJ découvrent une ligne ley. Je dois rassurer mes joueurs et joueuses, leur expliquer qu'une ligne ley peut tout à fait être traversé sans danger. Alors qu'ils s'apprêtent à traverser le champ de pierres levées, ils aperçoivent le barde, en train de remettre une corde à sa lyre en pestant. Les PJ restent planqués derrière un menhir, le surveillent... Le barde commence à chanter: son chant est proprement inhumain, indicible. Jet de sauvegarde contre la folie pour tout le monde!

Krien le Taciturne fait un malaise... Illustration de Oleg Zherebin.

Darios fait un "20" naturel: il reste inébranlable. Tout au plus juge-t-il que le barde "chante faux". Korgan se paye une migraine carabinée, ça lui tape sévère derrière le crâne. Il est obligé de se tenir la tête en se bouchant les oreilles. Pour Krien le Taciturne, c'est pire: il tombe à genoux et ses oreilles saignent... Quant à Yanek... Il a fait un "1" naturel... Il sort de son armure mecha ("Ça résonne dans ma machine!") et part en courant dans la forêt en hurlant et en jetant ses vêtements!

Par la suite, le joueur de Yanek Guérin fera remarquer que, lorsqu'il jouait un Psi-Stalker, dans ma première campagne à Rifts, il avait souvent l'impression d'être "à poil", à côté de ses petits camarades Pilote de mecha, Cyborg de Combat et/ou Glitter Boy. Et que, pour ce one-shot breton, il avait anticipé et pris un pilote de mecha mais que, malgré ça, il s'est quand-même retrouvé à poil!^^

Le barde, entendant les hurlements de Yanek, interrompt son chant (ouf) et cherche du regard d'où peuvent bien provenir ces cris. Et bing: il se prend une hache dans la tête et s'effondre par terre! [Retournez voir, si ce n'est déjà fait, les illustrations de ce post!] Les PJ qui n'ont pas totalement perdu la boule entendent d'abord la terre trembler. Ensuite ils découvrent un "géant" (un faux, c'est juste un humain très très grand), nu hormis un casque et une ceinture de crânes. Il est accompagné par une sorte de canidé extra-terrestre au poil gris et aux yeux rouges.

Il s'approche du corps du barde, enlève la hache de sa tête en marmonant "Fooouuus... Ils sont tous fooouuus!" Puis il aperçoit Yanek en train de courir, nu, dans les bois! Il lui lance sa hache, sans sommation. Et le loupe, la hache venant se planter dans un arbre pas loin de la tête de Yanek.

Déçu, le géant va récupérer sa hache et s'en va. Il n'a pas repéré les autres aventuriers. son "canidé" a bien levé la truffe et reniflé le fond de l'air mais, lui non plus, ne découvre pas la présence des PJ (ils ont juste foiré leur jet de perception). Alors qu'ils s'éloignent, Darios les interpelle! Le chien fonce sur eux pour les déchiqueter! Il est encouragé pour ce faire par son maître: "Chope! Chope la viande Robert!" (oui, le chien s'appelle Robert) Sauf que Darios a quelques talents avec les animaux... et nous obtient — une fois de plus — un magnifique "20" naturel sur son jet pour amadouer la bestiole! Celle-ci  cesse de grogner et se met à faire la fête, et des grosses léchouilles, à Darios.

"Une petite chanson?" Photo extraite de "Astérix aux Jeux olympiques".

Le géant les rejoint. Il est assez interloqué par le comportement de son chien. C'est la première fois qu'il le voit se retenir de massacrer des étrangers. Lui-même a bien envie de charcuter tout le monde mais il se retient. Mieux: il leur propose de les emmener au village où "Maître Gims, notre druide" [rires gras des joueurs et joueuses], décidera ce qu'il faut faire d'eux (les massacrer à priori). Les PJ font style "on est gentil, on ne va pas déranger, on ne faisait que passer" et préfèrent refuser l'invitation, se contentant de demander au géant si il y a bien des ruines dans le coin. Le géant les leur indique — ça concorde avec les indications de Dame Amyah — puis se désintéresse d'eux et repart avec son extra-dimensionnel cabot.

Le géant parti, les PJ vont récupérer Yanek, toujours en train de courir à poil dans les bois. Le temps de retrouver ses vêtements et ils reviennent avec lui, vers le champ de pierres levées. Pas pour cueillir un menhir mais parce que c'est le chemin pour aller aux fameuses ruines et à l'épée. Quel n'est pas leur étonnement de trouver le barde en train de se relever! Celui-ci a pourtant eu la tête quasiment fendu en deux par la hache mais il a l'air en pleine forme, pestant contre le sang qui macule sa tenue. Les PJ s'approchent de lui.

Le barde est étonné de voir des étrangers ici. Il les avertit que les autres villageois·es ne sont pas très accueillant·es et leur conseille de repartir fissa. Les PJ demandent au barde comment il s'appelle: "Akhenaton"  [arf arf arf]. PJ et joueurs et joueuses l'ignorent mais les villageois·es se servent d'un vieux magazine de rap du XXIe siècle pour se nommer. Ça fait bien marrer mes joueurs et joueuses. Pendant qu'ils se causent, la plaie à la tête du barde se referme à vue d'œil. Akhenaton souhaiterait monter à l'intérieur de l'armure mecha, toujours ouverte. Yanek Guérin s'interpose! Pas question de laisser un plouc grimper dans son engin: c'est pas journée portes ouvertes. Akhenaton souhaiterait alors jouer un petit air pour les PJ. Réaction assez vive du Techno-Mage: "Ah non, surtout pas!" Le barde prend la mouche et s'en va, en conseillant aux PJ de faire de même.

Ceux-ci repartent de suite vers les ruines qu'ils trouvent assez rapidement. Il y a effectivement un "temple" avec, à l'intérieur, la statue d'airain. Malheureusement, il n'y a pas d'épée...

Le Domaine des dieux dans RIFTS? Un ancien village vacances splugorth. Artiste inconnu·e.

Darios — plutôt en veine sur ses jets de dés tout au long de la partie — entend des cris de fées provenant des autres bâtiments. Les PJ explorent et découvrent tout un réseau "techno-magique" où de petites fées enfermées fournissaient les édifices en lumière, chaleur et autres commodités plus ésotériques. Il s'agit en fait de bio-sorcellerie splugorth: les Atlantes capturent des créatures magiques (des fées le plus souvent) et se servent de leur "énergie" (PPE) pour faire fonctionner une grande partie de leurs appareils et machines (allez lire Rifts World Book : Atlantis). Les PJ arrivent à libérer les petits êtres prisonniers qui leur font des bisous féeriques pour les remercier. Avoir libérer les fées aurait pu être un grand atout pour les PJ par la suite... Si on avait eu le temps de caser une suite.

L'épée n'étant, manifestement, pas dans les ruines, les PJ prennent la direction du village. Ils ne cherchent pas à se dissimuler, que nenni, et se dirigent directement vers la porte. Quelques paysan·nes dans les champs les regardent passer, l'air interloqué. Un tracteur s'arrête. Des chien·nes aboient. Les PJ sont trop pressés pour se rendre compte que certain·es villageois·es sont réduit·es à l'état de zombis, ou peu s'en faut.

Arrivés au village, les autochtones se rassemblent autour des PJ. Un joueur me demande si il y a bien une forge et un poissonnier... Oui, il y en a. Ils savent maintenant à quelle sauce bédéistique il·elles sont mangé·es. Les PJ ont l'air tellement sûrs d'eux qu'ils ne sont pas massacrés d'entrée de jeu. Mieux: un de nos héros demande à voir "Maître Gims, le druide". "Il est dans la forêt, il cueille du gui" Ils connaissent le nom du druide! "Vous êtes des marchands, c'est ça? Vous amenez des ingrédients pour notre druide? De l'huile de roche?" Les PJ sautent sur l'occasion: "Tout à fait, de l'huile de roche. Où est sa maison que nous l'attendions?" Un villageois les guide jusqu'à la masure de Maître Gims mais ils ne sont pas autorisés à pénétrer à l'intérieur. Une masure tout à fait ordinaire si il n'y avait pas les différents morceaux des corps démembrés des déserteurs bretons (la première équipe envoyée par Dame Alyah) pendus à l'édifice et aux arbres autour...

Épée runique... Illustration de Michael Whelan.

Darios use alors de ses pouvoirs d'Invisibilité pour pénétrer dans la maison de Maître Gims sans se faire repérer. Ses trois comparses restent devant, l'air de rien. Dans la maison, Darios foire son jet de "Trouver l'endroit où est planquée l'épée" — les joueur·ses sont convaincu·es que le druide a récupéré l'épée; et ils ont raison — mais il cherche au bon endroit: sous le lit du druide. Il trouve une trappe, l'ouvre, descend dans la cave... Et trouve l'épée!

Par contre il a fait un peu de bruit, ce qui attire l'attention de quelques villageois·es. Yanek a, lui aussi, entendu Darios . Voyant les villageois·es s'approcher, pour détourner l'attention, il commence à mettre le bazar avec son armure mecha: arcs électriques, turbines à fond, fumées d'échappement, hurlements des moteurs... Ce qui attire encore plus de villageois·es, intrigué·es par le raffut créé par les "étrangers"... Mais la diversion du Techno-Mage fonctionne: personne ne prête attention à la présence de Darios dans la maison du druide.

Le petit teigneux. Photo extraite de "Astérix et Obélix contre César".

Un guerrier néo-celte, plutôt petit et nerveux, commence à râler sur le raffut provoqué par l'armure mecha. Korgan lui jette un regard torve. Le petit nerveux lui répond par un regard du même acabit. Puis les deux commencent à la ramener, du genre "Zyva! C'est moi que tu regardes comme ça?" Et v'là-t'y pas que ces deux là dégainent chacun leur épée pour en découdre! Korgan attaque. Le petit teigneux pare, puis contre-attaque. Korgan s'en est pris à plus fort que lui (hé, Astérix quand-même!) et, très rapidement, il se retrouve en sang, lardé de partout, avec juste une dernière poignée de PV avant de mourir.

Il doit son salut à ses trois compagnons. Alors que la foule s'agite en voyant le "héros du village" croiser le fer contre un des étrangers, Krien le Taciturne lance une Prison végétale sur la populace. Darios balance un Feu grégeois sur le petit teigneux. Tandis que Yanek récupère l'épée et fonce hors du village dans son armure mecha!

Et la partie s'achève sur nos quatre héros en train de fuir le "village des fous" au milieu du bordel monumental qu'ils ont provoqué! Alors que ça aurait pu se terminer sur un sympathique banquet où les PJ auraient constitué le plat principal!

FIN

Et voilà. On est arrivé chez les potes qui accueillaient la partie à 20h15. On s'est attablé pour jouer à 20h45: présentation de la France et de la Bretagne, création des persos.... On a commencé à jouer à 21h30. La partie s'est achevée à 23h30. Du concentré. Comme dit au début, une heure de plus n'aurait pas fait de mal.

J'espère que les joueurs et joueuses n'ont pas trouvé le scénario trop directif car il ne l'était pas. Il y avait d'autres raisons et moyens de se rendre au village des fous, si l'option "commanditaire atlante" n'avait pas fonctionné. Et il y avait d'autres façons de réussir "la mission". Ou d'échouer... Les joueurs et joueuses s'en sont bien sorti·es: quelques jets réussis au bon moment, du culot, des bonnes idées, du rythme... C'était plutôt bien joué.

Et, surtout, je me suis bien marré.

Si je suis motivé, je vous ferai un petit retour sur l'usage des règles de Chroniques Oubliées dans le Méga-univers de Rifts. Peut-être.

Kenavo!

Les PJ ont failli constituer le plat principal. Illustration d'Albert Uderzo.
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