Overblog
Editer l'article Suivre ce blog Administration + Créer mon blog

Je ne suis pas un joueur de wargames. J'aurais pu si j'étais né une ou deux décennies plus tôt mais j'ai raté le coche. Et pourtant, ancien étudiant en Histoire, joueur et fan d'Histoire militaire — j'attends toujours avec gourmandise les numéros de Guerre & Histoire —, c'est tout à fait le genre de jeu censé me plaire. Mais non: je n'y joue pas. Je n'ai même jamais vraiment essayé. Enfin presque. J'ai fait quelques parties de Conflict of Heroes – Le Réveil de l'Ours (j'en parle ici), un jeu dont j'apprécie la belle mécanique et le stress qu'elle induit. Sans savoir si c'est suffisamment "pointu" pour être classé parmi les wargames... Ça y ressemble beaucoup en tous cas: carte à hexagones, pions en carton avec symboles OTAN...

Et j'ai énormément joué à Axis and Allies. J'adore ce dernier jeu. Bon, par contre, ce n'est plus un wargame mais, clairement, un jeu de plateau. Voire un jeu de figurines — les unités militaires sont représentées par des figs en plastique — sur un plateau. Dans Axis and Allies, comme son nom l'indique un peu, on joue l'Axe contre les Alliés, et inversement, pendant la 2e GM. Le jeu a connu de nombreuses déclinaisons: on peut jouer en Europe, dans le Pacifique, en 1940, 1941, 1942, dans les Ardennes, à Guadalcanal, avec des zombies... On peut même se faire la 1ère GM, si le cœur vous en dit. C'est un jeu assez simple, très agréable à jouer, qui a pour immense qualité de soumettre les joueurs à des choix cornéliens.

Quel lien avec Rifts et le titre chelou de cet article? J'y arrive.

Godverdomme...

Dans Axis and Allies, les joueur·ses de l'Axe n'ont pas la partie facile. Leurs chances de l'emporter restent largement supérieures à celles qu'elles étaient historiquement mais ça reste archi-tendu du string. Avec une pensée particulière pour le·la joueur·se allemand·e qui, malgré un beau potentiel de départ, va devoir, quasi constamment, établir des priorités et faire des sacrifices. Quelques soient les versions de Axis and Allies pratiquées, le·la joueur·se allemand·e débute avec une armée particulièrement bien fournie et bien équipée, plus que ses adversaires. Mais c'est au début...

Lentement mais sûrement, le·la joueur·se allemand·e voit ses capacités se réduire: ses U-Boot sombrent en Atlantique, ses avions crament dans le ciel de Londres et ses précieux panzers se perdent dans les steppes russes... Et ce précieux matériel coûte cher, parfois très cher. Le·la joueur·se allemand·e n'a pas la capacité de tout remplacer et, si la situation stratégique tourne mal — et c'est le cas les trois quarts du temps... —, il se retrouve à acheter pas cher des bêtes fantassins pour pouvoir défendre deux tours de plus la Normandie, l'Italie ou la Pologne. Quand ce n'est pas Berlin...

Pour résumer, si je devais définir en un seul mot le jeu allemand à Axis and Allies, je dirais "attrition". Celui-ci part avec un très bel arsenal mais, au contact de la réalité, cet arsenal va se réduire peu à peu. En quantité et en qualité. Sans grande possibilité de remplacer les unités perdues "à haute Valeur Ajoutée".

Et bien certaines OCC de Rifts fonctionnent sur le même principe: vous avez un très beau capital technologique au départ mais ça ne va pas durer...

Par "certaines OCC", j'entends les Pilotes de mechas et d'armures mechas, les Glitter Boys, les Cyborgs et toutes ces classes de persos dont le principal atout est leur matériel. Parce que, clairement, vous enlevez son Glitter Boy (l'armure mecha) au Glitter Boy (le pilote) et, tout de suite, ce dernier fait beaucoup moins son malin. D'ailleurs, dès que les problèmes (ou les ninjas) arrivent dans un scénario de Rifts, le premier réflexe de toutes ces OCC métalliques c'est de se précipiter sur leur gros engin, si elles n'y sont pas déjà. À l'exception, bien évidemment, des Cyborgs qui SONT eux-mêmes, déjà, des gros engins.

Ce sont mes joueur·ses ayant des PJ "fragiles" — c'est-à-dire non-dotés de grosses machines à plusieurs centaines, voire milliers, de CMDg (► MDC en VO) — qui ont pris pour habitude d'appeler "tanks" leurs collègues équipés des dites grosses machines. De la moquerie mêlée à quelque jalousie... Et c'est le terme que je vais employer dans la suite de cet article, histoire que l'on reste dans une ambiance "blitzkrieg"...

Armure mecha Samson, de Northern Gun. Par Ramon Pérez.

En me basant sur la seule Rifts Ultimate Edition, j'appelle "tanks" les OCC suivantes:

Au niveau 1, chaque PJ de Rifts part un équipement flambant neuf. Vraiment neuf. Nickel chrome. Le Ley Line Walker a un masque à gaz neuf et les mêmes écouteurs que la princesse Leia, neufs. Le Dog Boy a une laisse et une gamelle à son nom, neuves. Le Body Fixer a une seringue et un scalpel bioniques dans ses deux indexs, neufs. Et cetera. Et, bien évidemment, tout ce beau monde a une armure corporelle neuve, avec tout ses points de CMDg.

Mais c'est surtout chez les "tanks" que l'expression "matériel tout neuf nickel chrome" prend tout son sens. Au premier niveau, ils sont à bloc: les armures n'ont pas une rayure (► CMDg Full), les chargeurs sont pleins (MDg Full) et les équipements annexes sont tous opérationnels (radar: check; radio: check, climatisation: check, porte-gobelet: check...).

Au début.

Par la suite, au fur et à mesure que les scénarios s'enchaînent dans le monde paisible et pacifié de Rifts, le matériel est mis à mal. Beaucoup. Souvent. Et réparer et remplacer ne sont pas toujours des options envisageables, accessibles. Car les différentes composantes des "tanks" coûtent un bras! Des pièces de mecha, d'armure mecha, de Cyborg de Combat, de SAMAS, ou n'importe quel autre truc blindé CMDg, ça peut coûter des centaines de milliers de crédits, voire des millions! Et ça pour peu qu'elles soient disponibles qui plus est. Ce qui n'est pas forcément le cas sur 99,999% de la Terre des Rifts en général...

Vous voyez le problème?

Pour peu qu'un scénario les emmène grimper de niveau en des contrées reculées, pendant plusieurs séances, sans qu'ils aient la possibilité de recharger largement leurs comptes bancaires et de passer chez le concessionnaire-garagiste le plus proche, nos PJ "tanks" ont l’immense plaisir de goûter eux-aussi au phénomène d'attrition subit par le·la joueur·se allemand·e à Axis and Allies.

Un phénomène assez paradoxal car, plus le PJ "tank" va monter de niveau, plus il va être fragile! Ses bonus augmentent, ses compétences augmentent, ses jauges augmentent, ses capacités augmentent.... Mais tout ce qui concerne le matériel baisse. Inexorablement. J'ai découvert ça lors de ma première campagne de Rifts qui se déroulait au fin fond du Colorado, dans le Nouvel Ouest. Un joueur interprétait un Pilote de mecha, d'Ulti-Max 1000 précisément (Rifts Sourcebook One). Un autre interprétait un Cyborg de Combat, dans un premier temps. Puis, après avoir perdu celui-ci, il a opté pour encore plus blindé et armé: un Glitter Boy. Des "tanks". Ces derniers devaient lutter contre des "Nécro-slugs", des abominations nécromantiques surnaturelles vomies par un Rift. Ils s'en sont plutôt bien sortis mais à quel prix... Le blindage de leurs machines a quand-même bien morflé au fil des séances. Et comme ils étaient coincés dans le trou du cul du Colorado, ils n'étaient pas en possibilité de refaire la carrosserie. Et quand bien même, ils auraient été en possibilité de le faire, ils n'avaient pas les fonds.

Bref, plus la campagne avançait, plus ça craignait pour leurs miches.

"Ah maintenant il va marcher beaucoup moins bien, forcément!"

Les autres OCC (et RCC) n'ont pas forcément ces problèmes de riches. Le Ley Line Walker retrouvera facilement, et pour pas cher, un masque à gaz et les mêmes écouteurs que la princesse Leia, neufs ou d'occasion. Le Dog Boy dégotera une laisse et une gamelle dans n'importe quel magasin général. Et ça lui coûtera quelques crédits à peine pour faire graver sa gamelle (ou sa laisse) à son nom. Le Body Fixer peut dénicher une seringue et un scalpel digito-bioniques dans n'importe quel Body Shop ChopEt cetera. Bref, avec quelques centaines ou milliers de crédits, les OCC dites "fragiles" peuvent s'équiper et se ré-équiper assez facilement. Il y en a même — je pense au Bébé Dragon — qui n'ont besoin de RIEN côté matériel, même pas d'un string en peau de Brodkil, pour donner la pleine mesure de leurs capacités.

Contrairement aux PJ "tanks" qui restent archi-dépendants de leur machine de guerre.

Artiste inconnu·e.

Ça me fait penser aux rôlistes qui font du dungeon crawling (tu peux en faire dans Rifts ami·e lecteur·trice). Certain·es jouent beaucoup sur la gestion des ressources: torches, nourriture, eau, matériel... Et charge aux PJ de gérer leur capital de départ. Ben, d'après mon expérience personnelle, c'est pareil dans Rifts. Pour les PJ "tanks" s'entend: ils ont un (beau) capital de départ mais il va falloir préserver ce capital pendant pas mal de temps.

Le joueur qui interprétait un Cyborg de Combat l'a perdu lorsqu'un méchant PNJ a visé la tête, où son Cyborg n'avait plus d'armure CMDg du fait des précédents combats. Game over. Le joueur en question a été assez marqué par la perte de son "tank" face à un vulgaire humain. Lorsqu'il a rempilé, il a pris un Glitter Boy et, surtout, il s'est gavé de compétences techniques pour pouvoir réparer son GB lui-même! Alors, maintenant, il a les compétences, certes, mais ça ne résout pas les problèmes de disponibilité et de coût des pièces de rechange...

Donc, voilà, comme le·la joueur·se allemand·e dans Axis and Allies, le PJ "tank" débute avec un très beau capital de départ. Charge à lui·elle de préserver et de faire durer ce capital. Et, franchement, c'est un aspect de Rifts assez intéressant à faire jouer. Les "tanks" débutent avec de GROS avantages: ce n'est que justice qu'ils aient aussi QUELQUES inconvénients...

Bon — pour être tout à fait honnête — les autres PJ sont concernés eux-aussi par ce phénomène d'attrition. Je veux parler des munitions et, surtout, des armures corporelles. Ces dernières "s'abîment" au fil des parties, perdent leurs précieux points de CMDg, et n'ont pas toujours la possibilité d'être réparées. Ce qui rend les PJ de plus en plus vulnérable à un coup/tir bien placé... Bref, j'invite les joueurs et joueuses à ménager leur monture si il·elles veulent aller loin.

Jouez l'Allemand à Axis and Allies, vous comprendrez.

Illustration de Mathieu Chevalier pour le jeu de rôle "Libreté".
Tag(s) : #MECHA, #O.C.C & R.C.C., #JEUX DE PLATEAU, #AXIS AND ALLIES, #EMERSON TUNG ART, #BIONICS, #RAMON PEREZ ART

Partager cet article

Repost0
Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :