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Je me suis déjà étendu en long et en large sur les raisons qui font que je vous assomme avec Rifts: ses règles bricolables, son univers over the top, ses classes de perso débiles, son imaginaire débridé, ses blancs à combler dans le background.... Mais est-ce que je vous ai déjà parlé des premières couvertures de la gamme? Ah, on me fait signe que oui, dans ma rubrique La couverture décryptée, où je fais mine de disséquer les couvertures des premiers suppléments de la gamme. D'accord. Mais est-ce que je vous déjà raconté en quoi ces couvertures m'ont donné envie de masteriser du Rifts plus de deux décennies après les avoir découvertes dans feu Casus Belli?

Oui, tout à fait, dans Casus Belli première version. Je vous parle d'un temps où, hormis Casus et le tenancier de la boutique la plus proche, il n'y avait pas grand monde pour informer de ce qui se faisait en jeu de rôle. Une époque sans internet où j'attendais chaque nouveau numéro de Casus avec envie et gourmandise. Quels nouveaux mondes merveilleux allais-je y découvrir? Tous ces jeux de rôle dont le magazine me parlait et que je ne pouvais pas m'offrir, les illustrations des scénarios, les photos des ouvrages, tout ça me vendait du rêve. Oui monsieur (madame)!

C'est dans ces conditions préhistoriques que j'ai découvert Rifts. Avec, bien évidemment, la couverture de la première édition du jeu (j'en parle ici). Dans les "prévisions météo-ludiques" de Casus Belli n°59 précisément (septembre–octobre 1990), où la photo de l'ouvrage était accompagné par le texte suivant:

"Le syndrome multi-univers, après celui du cyberpunk, va-t-il frapper? Rifts présente une Terre ravagée par un cataclysme, 200 ans dans le futur [plutôt 289 ans en réalité mais bon...]. Des lignes d'énergie "magique" traversent la planète. Quand elles se croisent, elles donnent naissance à des "fissures" (rifts) qui ouvrent sur des univers parallèles [ah non, quand elles se croisent ça fait un Nexus, le Rift c'est en option] d'où peuvent venir des Cyber-Knights, des Techno-Wizards [ben non, les Cyber-Knights et les Techno-Wizards viennent de la Terre des Rifts, ils ne vont pas arriver d'une Dimension parallèle], des Psi-Hunters [connais pas... Des Psi-Stalkers peut-être?]. Le tout mélangeant psis, magie, robotique et cybernétique. Un moyen d'incorporer les autres jeux de la gamme Palladium: Beyond the Supernatural, Teenage Mutant Ninja Turtles, Robotech et autres."

Vous aurez noté que l'auteur de ce court paragraphe n'a probablement pas lu l'ouvrage concerné, ou alors très vite. Mais — ce qu'il faut retenir — la photo du jeu associé au texte m'avait énormément intrigué: ça ne ressemblait à rien de connu. Les mauvaises langues diront juste que ça ne ressemblait à rien!

Shadowrun et Torg étaient déjà sortis en français en 1990. Et leur concept — mélanger les genres — avait enthousiasmé mon petit cœur de rôliste pubère. Je m'étais rué sur Shadowrun première édition VF et sa couv' de Larry Elmore. J'avais dévoré l'ouvrage, tout me plaisait: le mélange, l'univers, les règles, les illustrations, tout. J'ai vendu ce livre il y a des siècles de ça et, aujourd'hui encore, je regrette... J'aurais bien aimé acquérir Torg à la même époque mais je n'avais pas assez de thunes pour ce faire donc (je rattraperai ça 25 ans plus tard)...

Et là, en 1990, arrive Rifts. Enfin, "arrive"... Ce qui va arriver au fil des différents numéros de Casus Belli du début des années 90 ce seront des photos et de courts paragraphes, quand ce n'était pas une simple phrase. Car tout ça reste cantonné aux "prévisions météo-ludiques" — où l'on annonce les sorties sans développer plus que ça — et Rifts  n'aura jamais droit aux "têtes d'affiche" et encore moins aux "épreuves du feu". À l'exception notable d'un "portrait de famille" dans Casus Belli n°87 (juin–juillet 1995) où, là encore, on sent que les auteur·es ont parcouru les ouvrages très très vite.

Pendant longtemps, mes représentations de Rifts vont être basées sur ces seules prévisions météo-ludiques. Le jeu, comme toutes les autres productions Palladium Books, n'a pas été traduit et, comme mon anglais était plus que sommaire en ce temps là, je me suis donc contenté de ce que Casus voulait bien me montrer.

Et j'ai bien tripé.

Mettez vous à ma place: avec Shadowrun, j'avais découvert que j'aimais le "multi-genres" et, aujourd'hui encore, c'est le style d'univers que je préfère. Je kiffe les macédoines ludiques. À cette époque lointaine, un truc comme Rifts ne pouvait que m'intriguer. Et me faire saliver.

Commençons par la couv' de Rifts. Qu'est-ce que c'est que ce machin??!! Le jeu mélange plusieurs genres, okay, mais cette couverture ne ressemble à rien de connu et c'est difficile de se représenter l'univers de jeu à partir de la seule peinture de Keith Parkinson. Tout ce que je savais de Rifts au début des années 90 c'était que la Terre avait été ravagée par une guerre nucléaire [ce qui est en partie faux] et une apocalypse "magique" [ce qui est vrai]. S'en est suivi l'ouverture de failles spatio-temporelles, les fameux Rifts, et l'arrivée massive d'envahisseur·ses extra-dimensionnel·les. Sur la couv' de Rifts première édition, il me semblait bien que l'on montrait des envahisseur·ses...

Par la suite, chaque couverture de supplément montré dans Casus Belli me montrera un nouvel élément du Méga-univers de Rifts, assez pour que je m'imagine plein de choses mais trop peu pour que je me représente bien en quoi consistait vraiment cet univers. C'est ce que j'ai dit plus haut: il n'y avait pas internet et je ne lisais pas l'anglais! Il faudra attendre que j'accède à l'intertoile et l'amélioration de mes compétences linguistiques pour je puisse, enfin, me renseigner sur ce jeu.

Si certaines couvertures montrées par Casus m'ont laissé indifférent (The MechanoidsWormwoodPhase World...), d'autres m'ont tapé dans l'œil. Vraiment.

Les rares textes qui accompagnaient les photos des livres présentaient Rifts comme un jeu plutôt bourrin et insistaient bien sur le côté catalogue de flingues, de monstres et de gros robots pour porter des flingues encore plus gros pour pulvériser les monstres. Et c'est vrai que Rifts est un peu comme ça...

Apparemment, c'était pas fait pour les amis de la poésie.

À tout seigneur tout honneur: la couverture du premier supplément, Rifts Sourcebook One. On y découvre un humain et des robots avec des gueules patibulaires. Il y avait déjà des "humaines" sur la couverture de Rifts première édition mais on sentait bien qu'elles étaient un peu chelou, qu'elles avaient quelque chose de franchement étrange... À raison puisqu'il s'agit d'Altaranes et que, hormis leur physique de miss San Fernando, elles n'ont absolument rien d'humaines. Tandis que le gars assis sur son "trône", sur la couv' de Rifts Sourcebook One, a l'air humain, lui. Méchant, certes, mais humain. Et puis les vilains robots, humanoïdes ou quadrupèdes, autour de lui, ainsi que le décor façon Matrix, tout ça fait très S-F. C'est-à-dire une image assez conventionnelle. De la Science-Fiction de papa.

Et là on se dit: "OK, Rifts c'est de la S-F en fait".

Ben non. Pas que.

Car arrive Rifts World Book One: Vampire Kingdoms et ses vampires mexicains. Plein de vampires. Des milliers. Au Mexique? Pas en Transylvanie ou tout autre coin reculé d'Europe centrale? Bon, d'accord.

Kevin Siembieda aurait pu se la jouer classique et refourguer ses royaumes vampires en Roumanie mais non, il préfère les mettre au sud du Rio Grande. Alors, attention, je ne dis pas que KS est un créatif iconoclaste qui favorise les backgrounds originaux. Que nenni.  Il ne s'est jamais privé d'user et abuser de certains clichés pour Rifts comme pour les autres jeux de Palladium Books. Mais, avec la couverture de Rifts World Book One: Vampire Kingdoms, on commence à se dire que ce multi-genres là ne va pas être tout à fait comme les autres...

Arrivent ensuite Rifts World Book 2: Atlantis et Rifts World Book 3: England, avec deux très belles peintures de Keith Parkinson (enfin surtout d'Atlantis perso). On change d'univers et on part loin du Mexique 

Avec la couverture de Rifts World Book 2: Atlantis, on découvre un décor et des personnages qui arrivent à mêler des éléments "antiques-fantastiques", façon Glorantha, et d'autres qui font beaucoup plus Space Opera, Space Fantasy, Planet Opera... Bref de la S-F qui voyage loin, très loin. Très très loin des couvertures des précédents ouvrages en fait.

Avec la couverture de Rifts World Book 3: England  c'est back to the roots! On retrouve la bonne vieille Fantasy de papy Gygax-Arneson, avec humains en tenues pseudo-médiévales, non-humains mal intentionnés, décor sylvestre... Du Donjon outdoor donc. Nous sommes revenus en terrain connu pour le·la rôliste lambda mais, par contre, on s'est, là encore, éloigné des couvertures précédentes.

Et c'est la même avec les suivantes. Avec Rifts World Book 5: Triax & The NGR, on découvre que l'Allemagne de Rifts est un décor... Japonais! Avec, au programme, mechas, armures mechas, pilotes de mechas, mégacorpos qui fabriquent des mechas... Et tout ce beau monde lutte contre... D'autres mechas? Ben non: des gargouilles. Ah non, on me dit qu'il y a aussi des mechas pilotés par des gargouilles. Et on commence à se dire que ce jeu c'est vraiment n'importe quoi.

Et ce sera la même pour les autres ouvrages qui auront droit à leur photo et leur paragraphe/ligne de texte dans Casus Belli: Rifts World Book 6: South America One (et sa superbe couverture de Gerald Brom!), Rifts Conversion Book 2: Pantheons of the Megaverse, Rifts Mercenaries... À chaque fois, je vais être surpris et me faire la réflexion que cet univers a l'air 1/ totalement génial 2/ totalement débile 3/ totalement génial et totalement débile en même temps, et là on frôle le génie.

Alors, bien évidemment, Rifts c'est du multi-genres et on est censé ne pas être surpris par l'extrême diversité des thèmes abordés sur les couvertures des ouvrages. Comme pour Torg ou Shadowrun en fait. Sauf que Torg et Shadowrun ne vont pas aussi loin dans le n'importe nawak. Avec Rifts, à chaque nouvelle couverture, on se retient pour ne pas envoyer une équipe d'infirmiers psychiatriques chercher KS pour le faire interner d'office.

Une mention particulière pour Rifts Sourcebook 3: Mindwerks que je vais acheter, quelque part dans la seconde moitié des années 90. Avec ce supplément, je pensais pouvoir, enfin, me faire une idée un peu plus "nette" et précise de l'univers de Rifts.

Ben non. Pas du tout.

Sans avoir lu  Rifts World Book 5: Triax & The NGR et le livre de base préalablement, Rifts Sourcebook 3: Mindwerks est peu ou prou incompréhensible. Il fait partie de ces ouvrages — dont Kevin Siembieda a le secret — où le background paraît déconnecté de son cadre géographique. Rifts Sourcebook 3: Mindwerk parle de l'Allemagne et de la Pologne de Rifts mais, après l'avoir lu, je vous mets au défi de nous dresser un portrait, même approximatif, de ces deux pays. Au final, avec ses statblocks indicibles, ses monstres chelous, ses classes de perso débiles, son background non-euclidien et son absence totale de ligne directrice, Rifts Sourcebook 3: Mindwerk ne m'a absolument pas montré "C'est quoi en fait l'univers de Rifts?" Rien. Nada. Peau de zob. Bref, cet ouvrage n'aura fait que renforcer ma curiosité pour ce jeu.

Tous ces éléments mis ensemble ont fait que, au fil des années puis des décennies, mon envie pour ce jeu a mûri. Beaucoup. Énormément. Et, surtout, si vous regardez les dates — 1990: je découvre le jeu dans Casus Belli, et 2015: je décide de le masteriser —, vous vous rendez compte que cette envie a mûri longtemps. Et quelque part je me dis que Rifts, en ce qui me concerne, c'est un rêve d'adolescent devenu réalité.

Une forme de régression? ^^

Tag(s) : #LA COUVERTURE DÉCRYPTÉE, #CASUS BELLI

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