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« Nous sommes en 2386 après Jésus-Christ. Toute la France est occupée par les Seigneurs Inhumains... Toute? Non ! Car un village peuplé d'irréductibles Néo-Celtes résiste encore et toujours à l'envahisseur. Et la vie n'est pas facile pour celles et ceux qui ont le malheur de vivre dans leur voisinage immédiat... »

Après le Grand Cataclysme, les divinités celtiques sont revenues fréquenter ce qui est devenue la Terre des Rifts (Rifts Conversion Book 2: Pantheons of the Megaverse et Rifts World Book 3: England). Avec une prédilection marquée pour l'Europe de l'ouest et l'Europe centrale, là où elles furent adorées par les anciens Celtes.

De l'Atlantique au Danube, des communautés humaines ont noué des liens avec ces divinités afin de pouvoir survivre aux Ténèbres qui s'étaient abattues sur le monde. Elles vouaient un culte à ces dieux et déesses et, en échange, celles-ci leur apportaient la magie: artefacts, pouvoirs, rituels... En France, ces hommes et ces femmes qui trouvèrent leur salut dans l'adoration des anciennes divinités de Gaule, de Bretagne (la Grande et la "petite") et d'Irlande prirent le nom de "Néo-Celtes".

Tou·tes les survivant·es de France et de Navarre ne devinrent pas des Néo-Celtes, loin de là. Certain·es se tournèrent vers la technologie, les pouvoirs psis, la magie "profane", ou d'autres alliances surnaturelles, pour essayer de s'en sortir. Avec plus ou moins de succès. Et vous donner un pourcentage de la part des Néo-Celtes au sein de la population humaine à la fin du XXIVème siècle, dans ma France de Rifts, n'a pas grand intérêt. Sachez juste que ceux·celles-ci sont particulièrement bien représenté·es en Bretagne — forcément... — et dans le centre de la France (où l'on trouve quantité de Néo-Arvernes, Néo-Bituriges, Néo-Lémovices, Néo-Carnutes, Néo-Éduens...). La plupart sont revenu·es à des modes de vie traditionnels, où la technologie a été peu ou prou abandonnée

Les Néo-Celtes ne furent pas les seul·es à ressusciter un "folklore" vieux de deux millénaires. On trouva aussi quelques "Techno-Celtes" — qui n'ont pas du tout abandonné la technologie, bien au contraire — et même des "Hard-Celtes", façon tribu routière à la Bitume avec pseudo-tatouages pictes, prénoms en "ix" et ultra-violence hydromélisée (ou violence ultra-hydromélisée, comme vous voulez).

Pendant plusieurs décennies, une communauté néo-celte s'est développée tranquillement sur la côte septentrionale de la Bretagne, en Trégor. Le village de survivants était protégé du reste du monde par la côte rocheuse et une forêt difficilement pénétrable. Ses habitant·es surent composer de manière pacifique avec les créatures magiques et surnaturelles de la région, ainsi qu'avec les quelques D-Bees qui se retrouvèrent coincés dans ce coin d'Armorique.

La vie n'était pas forcément facile dans la communauté, même avec l'aide de la magie divine. D'autant plus que l'isolement favorisa la consanguinité, la régression des sciences et techniques et le conservatisme. Au fil du temps, la population du village a quelque peu "dégénéré", intellectuellement, socialement, moralement... À un point tel que les communautés voisines finirent par désigner par le village sous le seul nom de "village des fous".

Le terreau était fertile lorsque arriva le Druide à la serpe d'or.

Le prêtre du village était vieux et sénile, ses apprentis étaient débiles: le Druide à la serpe d'or n'eut aucun mal à les évincer. Et les villageois·es lui obéirent docilement lorsque celui-ci leur ordonna de constituer un géant en bois, d'y enfermer l'ancien druide et ses fidèles, et d'y mettre le feu.

Personne ne sait d'où vint le Druide à la serpe d'or. Dans le reste de la Bretagne, on crut pendant longtemps qu'il s'agissait d'un Druide rouge, d'une espèce encore pire. Mais les talents qu'il montra avaient peu à voir avec ceux des Adeptes de la Destruction. Le Druide à la serpe d'or est un "Scáthach", un maître de l'herboristerie et de la fabrication de chaudrons magiques, peut-être le plus talentueux d'entre eux·elles.

Car le Druide à la serpe d'or amena au petit village reclus le Chaudron, la Potion et l'ultra-violence.

Depuis des lustres, le Druide à la serpe d'or élabore dans son chaudron magique une potion qui accorde à celles et ceux qui l'absorbent une résistance et une force surhumaines. Et ça n'a aucunement amélioré la santé mentale, déjà très défaillante, des habitant·es du village. Ceux·celles-ci ont développé une culture de la violence qui transpire de tous les pores de leur petite société. Quand il·elles ne sont pas en train de massacrer leurs voisin·es, les étranger·ères ou la faune locale, il·elles s'entre-déchirent dans la joie et la bonne humeur. Et peu importe la rage qu'il·elles mettent dans leurs batailles dantesques puisque la Potion leur permet de s'en remettre: le sang cesse de couler, les os se reforment et des blessures supposées mortelles se referment. La plupart du temps. Il arrive parfois que des corps trop ravagés ne se relèvent pas. On les traîne alors jusqu'au Chaudron pour les plonger dedans. Celles et ceux qui en ressortent ne sont pas morts mais plus vraiment vivants.

Le Druide à la serpe d'or est protégé par les meilleurs guerriers du village. Ceux-ci vont vœu de célibat et sont entièrement dévoués à la perpétuation de la communauté. Et peu importe l'état de la dite communauté. Parmi ces guerriers, les plus redoutables sont les "Chaudron-Nés", des géants obèses, balancés vivants dans le Chaudron alors qu'ils étaient encore enfants. Si l'énergie vitale qui les animait dans leur jeunesse les a empêchés de se transformer en zombies, elle ne les a pas empêchés de se transformer en brutes sans cervelle assoiffées de sang.

Les Chaudrons-Nés sont tellement asociaux et bourrins que les villageoi·ses les contraignent à vivre à l'extérieur du village. Quand ils ne sont pas en train de massacrer un pauvre hère égaré, ou un sanglier pas assez rapide, ils sont reclus dans la carrière à l'extérieur du village. Ils y taillent sans relâche des menhirs qui iront rejoindre leurs semblables dans les champs de pierres levées qui encerclent le village.

Les voyageurs et voyageuses inconscientes qui arriveraient jusqu'au village traverseront d'abord ces champs mégalithiques. Ces derniers sont parcourus de plusieurs lignes ley et on y trouve des Nexus mineurs. Des Rifts s'ouvrent régulièrement: ils mènent aux Dimensions des divinités celtiques ou à d'autres encore plus sauvages. Le Druide à la serpe d'or y envoie parfois ses fidèles lui chercher des ingrédients pour ses potions. Ou les un peu moins fidèles pour se débarrasser d'eux·elles.

Si ces mêmes voyageurs et voyageuses inconscientes ne se sont pas encore fait·es massacrer et arrivent jusque sous les murs du village — une bête palissade —, ils sentiront d'abord l'odeur de graisse animale et de poisson pourri des popotes. Avec un peu de chance, il·elles arriveront au cours d'une des monumentales bagarres dans lesquelles se complaisent les autochtones ivres de violence. "Avec un peu de chance" car, au cours de ces bastons, les villageois·es sont beaucoup moins attentif·ives et il est grand temps pour nos voyageurs et voyageuses inconscientes de prendre leurs jambes à leur coup et de partir très loin, le plus vite possible.

Si il ne participe pas lui-même au mass... à la bagarre, c'est le chef du village qui vient mettre un terme au pugilat. S'y essayer en tout cas, aidé par ses porteurs et son bouclier magique. Ces batailles sont sanglantes et, si l'un·e des voyageurs et voyageuses inconscientes, en train de s'enfuir, prend la peine de se retourner, il·elle perdra 1d4 points de SAN en voyant des villageois — les femmes ne participent guère à ce genre d'activités — se relever et reprendre le combat alors que leurs membres sont brisés et leur chair ravagée.

La société du village est structurée autour de plusieurs clans. Les plus importants, d'un point de vue économique, sont ceux de l'Écaille et de la Forge. Ces deux là se détestent profondément et les plus grosses bagarres débutent régulièrement entre la forge et la poissonnerie.

Pour le reste, les indigènes ont des mœurs étranges, voire franchement dégénérées comme dit plus haut. Et il n'est pas rare de voir les jeunes filles les plus belles mariées à de vieux patriarches croulants et séniles.

La population vit essentiellement de la chasse et de la pêche. Les cultures et l'élevage sont rudimentaires et peu développés. L'artisanat est un peu plus évolué même si une grande partie des techniques et de l'énergie collective est consacrée à la taille et au transport des pierres levées. 

Le Druide à la serpe d'or n'est pas le seul dépositaire de la magie. Leur barde a des pouvoirs inhumains et, lorsqu'il joue et chante, il est capable de faire basculer dans la folie ses malheureux auditeurs (jet de sauvegarde DD 15 sinon gain d'un trouble psychique). Les indigènes sont un peu habitués mais préfèrent néanmoins obliger leur barde à vivre dans une cabane au sommet d'un arbre géant, histoire de ne pas être trop incommodé par ses indicibles décibels.

La forêt autour du village est peuplée d'autres êtres intelligents. En plus des nombreuses Fées, très communes en Armorique, on y trouve notamment des Xifedis. Ce sont des D-Bees aux capacités cognitives proches de celles des êtres humains mais n'ayant pas de langage structuré. Il·elles sont quadrupèdes et ressemblent beaucoup à des gros·ses canidés, à des chien·nes surtout. Il·elles ont une physionomie assez proche de celle des schnauzer blancs, des bichons maltais ou des West Highland white terriers. Avec la taille d'un poney. Les Xifedis ont un caractère exécrable et les Chaudron-Nés sont les seuls à les fréquenter régulièrement. Un érudit de passage particulièrement discret s'est rendu compte des capacités cognitives avancées des Xifedis lorsqu'il a découvert que ceux·celles-ci rendaient un culte à certains arbres, parmi les plus grands et les plus vieux, de la forêt. Toucher à ces arbres les met en rage, littéralement. Hormis avec les villageois·es — avec qui il·elles entretiennent plutôt des relations cordiales —, les Xifedis sont inamicaux·ales, et dangereux·ses, avec les "étranger·ères".

On rencontre aussi dans la forêt des sangliers intelligents et doués de parole. Ce ne sont pas des D-Bees mais des créatures magiques, des animaux transformés par l'abondance de lignes ley autour du village. Ils fuient les villageois·es: ceux·celles-ci les chassent et les mangent.

Malgré les apparences, le village n'est pas coupé du reste du monde. Le Druide à la serpe d'or a besoin de certains ingrédients pour concocter ses élixirs et, notamment, la fameuse Potion qui rend invincible. Et tous ne se trouvent pas dans la région. En conséquence, certain·es marchand·es itinérant·es passent par le village sans se faire massacrer d'office. Et, à l'inverse, le Druide à la serpe d'or envoie régulièrement ses meilleurs guerriers faire des commissions et se procurer un ingrédient spécifique, parfois fort loin de la Bretagne. Le Druide à la serpe d'or paye ses ingrédients en or. Il avait déjà un petit pactole lorsqu'il est arrivé dans la contrée mais personne ne sait d'où proviennent ces richesses, vu que personne ne sait d'où vient le Druide à la serpe d'or.

Nombreux·ses sont celles et ceux qui ont tenté de soumettre le village à leur loi. Leurs échecs successifs furent sanglants.

Après s'être emparé d'une grande partie de la Normandie voisine, les Pirates-loups tentèrent des incursions dans le nord de la Bretagne, pour tâter le terrain en vue d'une future invasion. Une de leurs flottes commit l'erreur d'accoster en Trégor, près du village des dingues. Fatale erreur: ceux·celles-ci jetèrent vivants du haut des falaises les Pirates-loups qui survécurent à la brève, et violente, bataille qui suivit leur débarquement. Pour leur apprendre "à voler" ou "à connaître ce qu'est la peur", l'histoire n'est pas très claire et plusieurs versions circulent dans les tavernes bretonnes et normandes.

Avant que les Pendragons ne conquièrent la Bretagne sur les Seigneurs Inhumains et les Druide·sses rouges, ces dernier·ères cherchèrent à "convertir" les locaux·ales au Culte du Chaos. Il·elles envoyèrent un de leurs meilleurs devins pour subjuguer les indigènes. Et la légende dit que, pendant un temps, ceux·celles-ci se laissèrent amadouer et prêtèrent une oreille attentive aux prédictions du Druide rouge. Est-ce que ce fut le Druide à la serpe d'or qui mit un terme aux agissements du devin? Est-ce que ce furent les villageois·es qui cédèrent à leurs pulsions violentes? Toujours est-il que le Druide rouge finit pendu par les tripes à un arbre devant le village. Les Druide·sses rouges n'envoyèrent plus aucun missionnaire au village des dingues.

Même les Splugorths d'Atlantis crurent qu'ils ne pouvaient faire qu'une bouchée de ce petit bout de Bretagne. Un Laquais particulièrement influent à la cour de Lord Splynncrith voulut faire édifier un domaine personnel dans la forêt voisine, profitant de l'abondance de lignes ley et de Nexus. Les Atlantes avaient bien repéré le petit village voisin à côté de l'emplacement du futur chantier mais, convaincus de leur supériorité technologique et magique, il·elles n'avaient jamais imaginé que ses habitant·es puissent constituer plus qu'une simple gêne. D'ailleurs il était plus ou moins prévu de réduire tout le monde en esclavage et de les envoyer en Atlantis. Ça ne s'est pas vraiment passé comme ça. Et, quelques années (décennies?) plus tard, on peut encore apercevoir les ruines du futur domaine peu à peu recouvertes par la végétation. Et les squelettes de ses ancien·nes habitant·es inhumain·es.

Même les pirates, plutôt nombreux dans la Manche, ne sont pas à l'abri des dingues. Et, assez régulièrement, des navires flibustiers qui se sont rapprochés trop près de la côte trégorroise finissent pillés et coulés. Et les histoires les plus horribles se racontent dans les tavernes enfumées des ports pirates d'Europe et au-delà...

Lorsque les Pendragons s’emparèrent de la Bretagne et en chassèrent Seigneurs Inhumains et Druide·sses rouges, ils considérèrent très rapidement qu'il valait mieux laisser les autochtones tranquilles. Les expériences malheureuses de celles et ceux qui s'y étaient frottés avant eux·elles en témoignaient. Autant s'épargner les paires de claques inutiles, surtout lorsque celles-ci sont susceptibles de vous arracher la tête. Littéralement.

Toutes les illustrations de ce post indicible sont extraites de l'excellente BD Santiagolf du Morbihan de B-gnet (déjà présentée sur ce blog ici)

Tag(s) : #EUROPE, #FRANCE, #BRETAGNE, #BD, #B-GNET ART, #WTF!, #MES PARTIES, #LE VILLAGE DES FOUS, #RIFTS UNIVERS MAISON

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