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Vagabond. Illustration de Giorgio Baroni.

Nous sommes dans un souterrain humide. Une colonne d'aventuriers avance, lentement, le long du mur du couloir: un guerrier nain, une magicienne elfe, un prêtre humain et... STOP! Nous nous sommes trompés de jeu, on recommence.

Nous sommes dans un ancien Abri atomique. Une colonne d'aventuriers avance, lentement, le long du mur du couloir: un Cyborg de Combat, un Ley Line Walker, un Mind Melter et un Vagabond qui... STOP! Un Vagaquoi? Un Vagabond. Ben oui, dans Rifts, tu peux jouer un hobo du Futur. Et là vous vous demandez ce que notre Vagabond va bien pouvoir apporter au Cyborg de Combat, au Ley Line Walker et au Mind Melter qu'il accompagne dans un Abri mal fréquenté? Vous faites bien.

Dans Rifts, il y a quatre grandes catégories d'OCC (► les classes de persos): les combattants, les magiciens, les psioniques et les "aventuriers et érudits". Les combattants tapent, les magiciens utilisent la magie et les psioniques leurs pouvoirs psis. Simple. Les "aventuriers et érudits" ce sont toutes les OCC qui n'appartiennent pas à ces trois premières catégories. On y trouve surtout des spécialistes, des OCC avec un domaine de compétence assez précis et spécifique.

Cyber-Doc. Illustration de Siwoo Kim.

Dans Rifts Ultimate Edition, les OCC concernées sont:

  • Le Body Fixer. Un médecin, capable de soigner aussi bien les humains que les D-Bees.
  • Le City Rat. Un voyou "câblé", connaisseur des bas-fonds des méga-cités nord-américaines.
  • Le Cyber-Doc. Encore un médecin, capable de greffer, ôter, réparer des prothèses bioniques et cybernétiques sur un individu.
  • L'Opérateur. Un technicien touche-à-tout.
  • L'Érudit des Marges. Un universitaire qui enseigne aux sujets et citoyens de la Coalition les savoirs interdits par les autorités.
  • Le Scientifique des Marges. Un chercheur qui explore le nouveau monde qu'est la Terre des Rifts pour mieux la comprendre.
  • Le Vagabond. Un nomade débrouillard.
  • L'Éclaireur. Un spécialiste du voyage et de la survie dans les Terres Sauvages d'Amérique du nord.

Ces OCC partagent des manques: pas de capacités martiales particulières et pas de pouvoirs. Ce qui les définit, d'un point de vue positif, ce sont leurs compétences. Chaque OCC d'érudit/aventurier est spécialisé dans un domaine particulier.

On pourrait alors penser que les aventuriers et érudits ont (beaucoup) plus de compétences que les combattants, les magos et les psis? Ben non. Des combattants comme le Cyber-Knight et le Headhunter ont plus de compétences que la plupart des aventuriers et érudits. Certes, les aventuriers et érudits sont des OCC spécialisées mais cette "spécialisation" n'est pas vraiment mise en valeur dans les règles. Et c'est le moins que l'on puisse dire...

Kevin Siembieda s'en est un peu rendu compte et leur a refourgué quelques capacités spéciales dans Rifts Ultimate Edition. Mais ces capacités ne sont pas très intéressantes de mon point de vue, aussi bien en termes de règles qu'en termes d'imaginaire. Ce sont juste des pseudo-compétences qui n'en ont pas le nom.

Présentement, je voudrais ré-équilibrer un peu tout ça. "Un peu" car Rifts est notoirement un jeu déséquilibré (pour déséquilibrés) et que c'est un vœu pieux de vouloir en faire une horloge suisse chromée où toutes les classes auraient la même "efficience". Mon objectif ce n'est pas tant l'efficience technico-ludique que l'imaginaire et le plaisir d'interpréter telle OCC plutôt qu'une autre.

Mais, pour que mes joueurs aient envie de jouer un aventurier ou un érudit, il va quand-même me falloir remuscler un peu ces OCC de "spécialistes".

Érudit des marges. Artiste inconnu·e.

Pour cela, il me faut d'abord vous (re)faire un petit topo de mes règles maison. C'est du D20 assez classique. Pour un test (combat, sauvegarde, compétence, pouvoir...), on jette un d20 et on ajoute son Bonus d'Attribut et son Bonus de Niveau/Maîtrise. Dans la campagne que je mène actuellement, les PJ ont des Bonus d'Attribut selon l'échelle classique des dernières itérations de l'Ancêtre (10-11►+0, 12-13►+1, 14-15►+2...) et un Bonus de Niveau égal à... leur niveau. Simple.

À l'avenir — je suis notoirement incapable de garder des règles identiques d'une campagne à l'autre mais le système général est toujours le même: d20 + bonus —, je compte m'inspirer de D&D4 et D&D5 et faire des Bonus de Maîtrise égaux  à la moitié du niveau. Les joueurs jetteront un d20 + le Bonus d'Attribut + le Bonus de Maîtrise, avec un Seuil de Difficulté à atteindre pour réussir.  Toujours simple.

Exemple: Un Érudit des marges de niveau 8 disposant de la compétence "Connaissance des D-Bees", avec +5, en Bonus d'Attribut aura un Bonus total de +9 sur son jet pour cette compétence: 8/2 + 5 = 9. Ça va? Vous suivez?

Et ça fonctionne comme ça pour TOUS les tests.

Concernant le nombre de compétences dont dispose un PJ, il dépendra de l'Attribut de référence. De même qu'il y a un Attribut de référence pour le Bonus aux Dégâts, un autre pour le Bonus d'Initiative, encore un autre pour calculer les Points de Vue, et j'en passe, il y a Attribut de référence pour déterminer le nombre compétences dont dispose un PJ. Appelez cet Attribut "Érudition", "Savoir", "Connaissance", "Curiosité", "Esprit"... Comme vous voulez. Depuis que j'ai découvert Trash Rifts, j'ai en projet de laisser mes joueurs choisir leurs Attributs, les définir et les nommer eux-mêmes.

Au niveau 0, le PJ dispose de "10 + Bonus d'Attribut de référence" compétences de classe. Et pareil pour les compétences associées et les compétences secondaires.

Exemple: Notre Érudit des marges au niveau 1, avec +4 en Bonus d'Attribut, aura 14 compétences de classe, 14 compétences associées et 14 compétences secondaires. Soit 42 compétences dès le niveau 1.

City Rat. Illustration de Wonbin Lee.

Que c'est beaucoup? Oui mais Rifts est un jeu de rôle à "grosse liste de compétences". Il n'y a pas de compétences généralistes comme dans D&D, le Megaversal System ressemble plutôt au BRP, à GURPS ou Rolemaster/Spacemaster/Cyberspace, en cela que les compétences sont assez précises et spécialisées, en général. Et moi ça me va très bien. Par contre, je me dois aussi de préciser que les compétences de Rifts Ultimate Edition sont assez mal fichues, vagues, déséquilibrées, peu claires... Même si il y en a des très sympathiques. En conséquence, si un joueur désire prendre une compétence d'un autre jeu JdR: aucun problème. J'ai cité GURPS et Rolemaster/Spacemaster/Cyberspace mais une grosse liste de compétences n'est pas limitative: le joueur (et le MJ) peut sélectionner les compétences qu'il désire, comme dans Over the EdgeHerowars ou Unknown Armies. Voilà mon idéal: plein de compétences... choisies librement!

Un grand nombre de compétences à sélectionner peut paraître lourd au moment de la création du personnage mais rien n'oblige le joueur et le MJ à définir TOUTES les compétences du PJ d'entrée de jeu. Le joueur peut choisir quelques compétences qui lui tiennent à cœur et sélectionner les autres plus tard, y compris en cours de partie. Ça a un inconvénient, et un gros, c'est que le joueur aura tendance à choisir ses compétences selon le scénario en cours...

Voilà pour la création de perso. Qu'en est-il des compétences en cours de jeu? Comme je l'ai dit plus haut, les joueurs jettent un d20 + le Bonus d'Attribut + le Bonus de Maîtrise, avec un Seuil de Difficulté à atteindre pour réussir.

Si le PJ a la compétence, il peut faire son jet en comptant son Bonus de Maîtrise (avec son Bonus d'Attribut, bien évidemment). Voire bénéficier d'un succès automatique si le MJ considère que la possession de la compétence suffit pour réussir.

Un Crazy? Non, un Body Fixer! Illustration de Dave Dorman.

Si le PJ n'a pas la compétence, il ne peut pas faire le test. Il n'a pas les compétences "Pilotage de Glitter Boy", "Connaissance de la bio-sorcellerie splugorth", "Étiquette Altess" ou "Électronique kreeghor"? Même pas la peine d'essayer: échec automatique. Cependant, si le PJ dispose d'une compétence proche — "Pilotage de NG Samson PA", "Connaissance de la bio-sorcellerie elfique", "Étiquette" ou "Électronique Consortium des Mondes Civilisés" —, alors le MJ peut autoriser le joueur à utiliser son Bonus d’Attribut ou son Bonus de Maîtrise. Le PJ bénéficiera du bonus le plus élevé ou le moins élevé selon l'adéquation de la compétence dont il dispose (le MJ décide).

Mais il existe certains domaines où le PJ peut tenter sa chance alors qu'il ne dispose pas des compétences concernées: les tests de charisme/persuasion/influence — exemple: baratiner quelqu'un sans avoir "Baratin" , séduire sans "Séduction", commander sans "Commandement"... —, les tests physiques — escalader sans "Escalade", sauter sans "Athlétisme", courir sans "Course"... —, les tests de furtivité — se dissimuler sans "Dissimulation", filer sans "Filature", repérer une embuscade sans "Repérer une embuscade"... —, les tests de certaines armes — se battre avec un couteau sans la Maîtrise d'Arme "Couteau", avec une épée sans la MA "Épée"... —, et cætera. Dans ces cas, le PJ fait le test avec son seul Bonus d'Attribut. Pour peu qu'il ait un Attribut en lien avec le test, bien sûr... J'appelle, depuis fort longtemps, "tests d'aptitude" ces tests de compétence sans compétence.

Revenons aux aventuriers et érudits. Il est temps de leur donner un coup de pouce.

Dans un premier temps, j'avais pensé leur donner un "avantage" — ► lors d'un test, on jette deux d20 et garde le meilleur résultat — sur chaque test de compétence dans leur champ d'expertise. Du costaud avec, statistiquement, un "+5" sur chaque jet. Mais les "avantages" sont là pour représenter les conditions de l'action, pas les capacités des personnages, donc c'était un peu boiteux. On oublie.

Dans un second temps, j'imagine plutôt la règle suivante: lorsque le test concerne leur domaine d'expertise mais qu'ils ne disposent pas de la compétence nécessaire, les aventuriers et érudits peuvent néanmoins faire un jet en utilisant leur Bonus d'Attribut ou leur Bonus de Maîtrise. "Domaine d'expertise" peut paraître assez vague mais j'invite alors joueur et MJ à relire la partie concernant l'OCC concernée.

Exemple: Un Éclaireur veut tanner la peau d'un ours qu'il a tué. Il n'a pas la compétence "Tannage" et, normalement, ne devrait pas pouvoir faire cette action. Le MJ considère que c'est du "domaine d'expertise" du PJ et le laisse faire un test en utilisant son Bonus d'Attribut.

J'espère avoir été clair. Qu'en pensez-vous?

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"Alors attends: sur les mechas Northern Gun, les systèmes d'armes sont connectés aux senseurs par les fils rouges, si je me souviens bien..."

 

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