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La couverture de Rifts Coalition Wars 3: Sorcerer's Revenge par Dave Dorman ne fait certainement pas partie des plus connues de la gamme mais il s'agit de ma préférée. Ou peu s'en faut. De la S-F, de la Fantasy, de la baston: la quintessence de Rifts. Et le tout joliment peint!

Qu'est-ce que l'on voit sur cette (magnifique) couverture? Une bataille furieuse, en plein ciel, entre des soldats de la Coalition et des dragons de Tolkeen. Quelque part au dessus du Minnesota.

Replaçons tout ça dans son contexte. De 105 PA à 109 PA, la Coalition et Tolkeen se livrent une guerre acharnée (toute la série Rifts Coalition Wars). Une guerre que la Coalition va gagner et qui va s'achever par la destruction de Tolkeen. Mais à quel prix... Les Coalisés savaient que la partie serait difficile mais ils ne pensaient pas que ce serait à ce point là...

De prime abord, Tolkeen paraît largement désavantagé. Le royaume est beaucoup moins peuplé que les États Coalisés et sa petite armée n'a rien à voir avec la machine de guerre créée par l'empereur Karl Prosek (Rifts World Book 11: Coalition War Campaign). De prime abord... Mais Tolkeen peut compter sur le soutien des cités-sœurs de Freehold et Magestock toutes deux contiguës à Tolkeen. Et, surtout, Tolkeen va rassembler autour de sa bannière tout ce que la Coalition compte d'ennemis en Amérique du Nord. Et ça fait ÉNORMÉMENT de monde.

Contre l'avis de Lord Coake, leur chef qui prônait la neutralité, la moitié des Cyber-Knights rejoignent les rangs de Tolkeen (Rifts Coalition Wars 4: Cyber-Knights). De nombreux Juicers, parmi celles et ceux ayant survécu à "l'Insurrection", font de même (Rifts World Book 10: Juicer Uprising). Si Lazlo, Kingsdale et la Fédération des Magiciens ne prennent pas part au conflit, des dizaines de milliers (centaines?) de leurs citoyens s'engagent du côté de Tolkeen, individuellement. Partout en Amérique du Nord, des D-Bees et des magiciens, sachant le sort que leur promet Karl Prosek, partent combattre les Coalisés. 

Lorsque le conflit commence à durer, les soutiens de Tolkeen se font de plus en plus sinistres. La plupart des ralliés de la première heure ne sont plus là (morts, blessés, disparus, déserteurs, prisonniers...) et sont remplacés par des Brodkils, des Gargouilles, des Simvans et d'autres créatures encore plus dangereuses, maléfiques: démons, monstres, morts-vivants... Les Shifters de Tolkeen se lâchent et n'hésitent plus à recourir aux alliances les plus ténébreuses pour sauver la cité. De désespoir, Tolkeen bascule lentement du côté obscur de la Force. Mais ça ne suffira pas.

Car, à la fin, Tolkeen perd la guerre. La cité est rasée et ses habitants qui ne sont pas morts ou prisonniers la fuient.

La guerre entre la Coalition et Tolkeen est bien fournie avec six suppléments dédiés: les volumes 1 à 6 de Rifts Coalition Wars, dont Sorcerer's Revenge fait partie, auxquels on peut ajouter Rifts World Book 11: Coalition War Campaign, pour les prémices de la guerre, et Rifts Aftermath, pour la fin de la guerre et le début de l'après-guerre.

Tolkeen a des arguments... Illustration de Wayne Breaux.

Les Rifts Coalition Wars ne sont pas une campagne, du tout, mais plutôt le matos pour faire jouer une campagne dans ce contexte. Vous y trouverez des PNJ, des sorts, des monstres, des objets magiques, des esquisses de scénario, l'arsenal de Tolkeen (celui de la Coalition apparaît dans d'autres ouvrages), les développements majeurs du conflit, la description de Tolkeen, Freehold et Magestock... La répartition des informations est super mal fichue: deux cités sœurs — Tolkeen et Freehold — sont présentées en détail dans le sixième et dernier volume! Lorsque ces villes sont en flammes!!! Donc, lorsque Palladium Books a publié ces ouvrages, les MJ ont dû attendre le dernier bouquin pour en savoir en peu plus sur un acteur majeur: Tolkeen. Ils n'avaient aucune information, ou si peu, sur ce Royaume avant le final. Kev, pitié...

La série Rifts Coalition Wars est sous-titrée Siege on Tolkeen ("La prise de Tolkeen"?). Ce terme de "Siege" est trompeur. Il n'y a pas de "siège" proprement dit. Avant 109 PA, les combats ont lieu sur une ligne de front, quelque part entre l'Iowa et le Minnesota. Lorsque les troupes coalisées arrivent sous les murs des trois cités en 109 PA, elles ne s'arrêtent pas pour creuser des tranchées, dresser des palissades et monter des engins de siège, que nenni, elles mènent l'assaut, direct. Et c'est un assaut victorieux puisque, après un temps de résistance indéterminé, Tolkeen chute.

De manière générale, en plus de refiler à la fin des éléments essentiels qui auraient mérité d'être exposées au début, la série Rifts Coalition Wars est super radine en données spatiales et temporelles. Spatiales: hormis pour l'assaut final sur Tolkeen, on ne sait pas trop où les combats ont lieu. Au Minnesota à priori mais c'est vague. Y a-t-il des combats en Iowa, dans le Wisconsin, les Dakotas? Personne ne sait. Temporelles: entre ces deux dates, 105 et 109 PA, il n'y aucune chronologie de fournie. Même un élément d'importance comme la "Revanche des Sorciers" n'a pas de date/période attitrée! Tout au plus, Kevin Siembieda suggère-t-il "108 PA" du bout des lèvres, avec un point d'interrogation. Sans conviction.

Malgré tous ces défauts, cette "campagne" n'en demeure pas moins très intéressante à jouer et à faire jouer. Il y a un parfum tenace d'Iliade dans la guerre entre la Coalition et Tolkeen. Les "méchants" Coalisés vont faire preuve d'un courage, d'une détermination et d'une abnégation certaines pour l'emporter. Quant aux "gentils" Tolkeenites, le temps passant, ils vont recourir à des moyens de plus en plus sinistres pour tenter de sauver leur ville. Il y a un vrai potentiel dramatique à faire jouer cette (fausse) campagne à un groupe de PJ. Et puis une guerre entre une puissance technologique et une autre magique, ça peut constituer un sacré décor pour des parties de jeu de rôle, non?

Combattants brodkils de l'armée de Tolkeen. Illustration de Ramon Perez.

Mais revenons à "la Revanche des Sorciers" puisque c'est le sujet de Rifts Coalition Wars 3: Sorcerer's Revenge. Au début du conflit, face à la supériorité numérique des forces coalisées, Tolkeen et ses alliés mènent une guerre défensive. Des victoires tactiques sont remportées mais le front se rapproche inexorablement de Tolkeen. L'état-major de Tolkeen considère que le temps joue contre eux, que si ils restent sur la défensive, ils vont perdre cette guerre (ce en quoi, ils ont raison). En conséquence, une gigantesque offensive est planifiée. L'objectif n'est pas de repousser l'armée coalisée mais, bel et bien, de DÉTRUIRE l'armée coalisée. Rien que ça.

"La Revanche des Sorciers", c'est le nom de l'offensive de Tolkeen.

Et c'est un succès énorme. Les Coalisés ne s'attendaient absolument pas à une contre-offensive tolkeenite et sont totalement pris par surprise. Surtout que Tolkeen s'est donné les moyens de l'emporter. Le Royaume lance la quasi-totalité de ses troupes sur les lignes coalisées. De nouvelles armes, de nouvelles magies, de nouveaux alliés rentrent dans la bataille. L'offensive a été méticuleusement planifiée et organisée. C'est un massacre. Des corps d'armées entiers de la Coalition sont annihilés. Les divisions dans le nord du Minnesota — par où sont-elles passées? — doivent retraiter en catastrophe et disparaissent en territoire xiticix. Les pertes en hommes et en matériel sont gigantesques. L'armée coalisée est repoussé en dehors du Minnesota.

C'est un succès énorme mais pas décisif.

SAMAS "forces spéciales". Illustration de Wayne Breaux.

L'armée coalisée a été défaite et est fortement diminuée. Mais elle n'est pas détruite. Pendant plusieurs mois, les Coalisés vont se contenter de panser leurs plaies et reconstituer leurs forces. Karl Prosek n'a nullement l'intention de mettre fin au conflit. Bien au contraire, ce revers l'a convaincu qu'il fallait en finir définitivement avec Tolkeen et la "menace" que représente le royaume magique.

Pire: la "victoire" de Tolkeen va avoir des conséquences dramatiques pour le royaume.

Au cours de l'offensive, des milliers de soldats coalisés sont massacrés de sang froid après s'être rendus. Les troupes coalisées se sont montrées sans pitié jusqu'ici avec les captifs. En conséquence, de nombreux soldats de Tolkeen vont se montrer aussi impitoyables que leurs adversaires et abattre systématiquement les prisonniers coalisés. Ce bain de sang va avoir un effet délétère sur une partie des troupes qui condamne ce massacre inutile. Qui plus est, pour parvenir à ses fins, Tolkeen commence à recourir à des magies de plus en plus sinistres, à des alliés de plus en plus malveillants, à des moyens de plus en plus infâmes... Ce qui n'est pas sans instiller le doute dans une partie de l'armée. Tous ces éléments cumulés incitent de nombreux combattants de Tolkeen à s'en aller dans les jours, semaines et mois qui suivent la fin de l'offensive.

Autre élément d'importance: Tolkeen pense avoir gagné la guerre. Pendant plusieurs mois, la Coalition ne mène aucune action d'envergure contre les lignes tolkeenites. Les citoyens de Tolkeen restent mobilisés mais le royaume n'arrive pas à retenir tous les volontaires étrangers qui considèrent que le conflit est fini. À côté de celles et ceux qui s'en vont parce que les moyens utilisés pour l'emporter ne leur conviennent guère, il y a les autres qui pensent avoir gagné et ne jugent pas utiles de rester sous les drapeaux plus longtemps.

Enfin, dernier élément, la victoire a eu un coût. L'offensive totale a considérablement amoindri l'armée de Tolkeen. Si l'issue est victorieuse — les Coalisés ont été repoussés et considérablement affaiblis —, Tolkeen l'a payé au prix fort, tant en hommes qu'en matériel. Toutes les unités de l'armée tolkeenite ayant participé à l'offensive sont largement diminuées lorsque celle-ci s'achève.

Bref, si, de prime abord, "la Revanche des Sorciers" apparaît comme une victoire totale, la suite va montrer que c'est Tolkeen qui aura, au final, le plus perdu dans cette entreprise. Avec des conséquences dramatiques: la chute de la cité — et de ses alliées: Freehold et Magestock — en 109 PA, suite à une offensive générale, et victorieuse, des troupes coalisées.

Mais cette couverture de Rifts Coalition Wars 3: Sorcerer's Revenge, qu'est-ce qu'elle nous raconte? C'est écrit en page 2: "SAMAS power armor troops face off over the wreckage of a Death's Head Transport against Shadow Dragons, the savage id creations of the Dragon Kings".

Que voit-on? Trois "Shadow Dragons" ("Ombre-dragons" en français? "Dragons de l'Ombre"?), deux qui attaquent et un en chute libre et en flammes. Quatre Sky Cycles de la Coalition fonçant vers l'un des dragons. Un SAMAS, debout sur les décombres d'un Coalition Death's Head Transport, faisant face au dragon le plus proche.

On va prendre ces éléments les uns après les autres.

À tout seigneur, tout honneur: commençons par les dragons.

Leur présence dans le camp de Tolkeen paraît évident puisque, parmi ses alliés, le royaume peut compter sur l'engagement total de la cité de Freehold. Alors que Tolkeen est située sur la rive droite du Mississippi, à l'emplacement de feu Minneapolis, Freehold est bâtie sur la rive gauche, en face de Tolkeen. Et Freehold est une cité de dragons. Ses dirigeants sont des dragons — les "Rois dragons" mentionnés sur cette fameuse page 2 — et ses habitants aussi.

Ombre-dragon. Illustration de Ramon Perez.

Et les citoyens draconiques de Freehold savent qu'ils n'ont aucune mansuétude à attendre des troupes coalisées lorsque celles-ci arriveront sous les murs de Tolkeen. Freehold (comme Magestock) est dans leur collimateur et sera menacée, et détruite, si la Coalition l'emporte sur Tolkeen.

Sauf que les dragons de la couverture n'en sont pas vraiment.

Appelons-les "Ombres-dragons" présentement. On découvre à la fin de Rifts Coalition Wars 3: Sorcerer's Revenge (pages 108-112) que les Rois-dragons de Freehold maîtrisent une magie puissante qui leur permet de créer des entités draconiques à partir de leur essence propre. Chaque Roi-dragon peut créer entre un et quatre Ombres-dragons à partir de son être. Ces Ombres-dragons sont des créatures malveillantes et sauvages mais elles sont entièrement soumises au Roi-dragon qui les a créées. Plus le Roi-dragon crée d'Ombres-dragons, plus il est affaibli. Affaibli définitivement si l'Ombre est tuée!

La création des Ombres-dragons est un secret jalousement gardé. La Coalition l'ignore et pense avoir affaire à une nouvelle espèce draconique. Même au sein des forces armées de Tolkeen, bien rares sont celles et ceux qui savent ce qu'il en est réellement de ces créatures.

La couleur des Ombres-dragons est sensée indiquer l'alignement de leur créateur. Étant daltonien, je ne m'y risquerai pas. Dites moi de quelle couleur ils sont — sont-ils vraiment noirs? — et je vous dirai l'alignement d'origine de ces trois là. Enfin, des deux qui ne sont pas en train de brûler et de chuter. D'ailleurs, vous ne trouvez pas que la chute en flammes du dragon de droite a un petit côté "dogfight" et "2ème Guerre Mondiale", non?

Coalition Sky Cycle. Illustration de Kevin Long.

Quatre Coalition Sky Cycles foncent sur le dragon de gauche. Le Coalition Sky Cycle est un aéronef militaire coalisé conçu pour le combat urbain, le genre de croisement improbable issu des amours coupables d'un avion pour une moto. Regardez l'illustration de Kevin Long: ça a de la gueule, non?

L'équipage se résume au seul pilote. L'engin fait 600 CMDg cumulés, balance des lasers à 6d6 MDg, des missiles à 5d6 (anti-personnel) ou 1d6x10 MDg (plasma), et peut voler à 240 kmh jusqu'à 1500 mètres (pages 253-254, Rifts Ultimate Edition).

Un joueur de Rifts peut tout à fait choisir un pilote de Coalition Sky Cycle comme PJ, totalement. Pour cela, il doit choisir l'OCC (► classe de perso) "RPA "Fly Boy" Ace" de Rifts World Book 11: Coalition War Campaign (pages 84-85). Il aura alors sa grosse moto volante pour lui tout seul. Si il veut jouer un pilote de Coalition Sky Cycle mais qu'il ne veut pas faire partie d'une armée de nazis du Futur, il n'a qu'à faire comme 99% des joueurs de Rifts qui optent pour une OCC militaire coalisée: il joue un déserteur.

SAMAS. Illustration de Kevin Long.

Fièrement dressé sur l'épave du Coalition Death's Head Transport, un SAMAS fait face au dragon qui le charge. C'est quoi un SAMAS? C'est une armure mecha militaire nord-américaine pré-cataclysmique ("Strategic Armor Military Assault Suit" ou "Sam"; page 240 Rifts Ultimate Edition). La Coalition a retrouvé cette technologie dans un quelconque arsenal souterrain et en fait profiter ses forces armées depuis. Et, de fait, le SAMAS est un élément essentiel de la machine de guerre coalisée.

Il en existe une foultitude de modèles, et pas que au sein de l'armée coalisée. Celui de la couverture est un modèle standard: le PA-06A. 675 CMDg cumulés, une vitesse en vol de 240 kmh à 150 mètres d'altitude maximum, un C-40R SAMAS Rail Gun qui tire des rafales à 1d4x10 MDg, une Force de 30... De la bonne came.

Vous pouvez jouer un pilote de SAMAS: "Coalition SAMAS Pilot O.C.C." (pages 233-235, Rifts Ultimate Edition). Ça fait partie des classes de perso emblématiques de Rifts puisqu'on la trouve dans la première édition, déjà, du livre de base en 1990. Comme pour le pilote de Coalition Sky Cycle, on privilégiera les déserteurs aux nazis génocidaires. 

Coalition Death's Head Transport. Illustration de Kevin Long.

Le SAMAS n'est pas en train de voler. Il se tient debout sur l'épave (au sol? en plein vol?) d'un Coalition Death's Head Transport, un aéronef de transport coalisé qui a pour lui d'avoir un design particulièrement ridicule et moche (pages 252-253, Rifts Ultimate Edition).. Kevin Siembieda et Kevin Long adorent mettre des crânes partout sur le matériel coalisé mais là ça va un peu trop loin... Jugez par vous-même.

Affligeant, non?

Kevin Siembieda n'a pas poussé le vice jusqu'à créer une OCC spécifique pour piloter ce gros machin pas beau. Ce qui ne veut pas dire qu'il n'existe pas des OCC permettant de le faire...

Le Coalition Death's Head Transport fait 3135 CMDg cumulés. Il a neuf hommes d'équipage et peut se déplace à Mach 1. Bien qu'il s'agisse d'un véhicule de transport, il a du répondant avec un C-200DH Rail Gun à 2d4x10 MDg, des "CR-6T Laser Turrets" à 1d4x10 MDg et deux batteries de cinq missiles de moyenne portée (de 3d6x10 à 5d6x10 MDg). Du lourd.

Mais baste des données techniques. Ce ne sont pas elles qui font le charme de mon jeu de rôle préféré... Bien au contraire.

Je l'ai déjà dit mais je me répète: je trouve cette couverture magnifique. Ce choc titanesque — c'est ce que l'illustration renvoie! — entre la magie et la technologie a de la gueule, définitivement.

 

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