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Tétraèdre mechanoid. Photo extraite du film "Oblivion".

Alors que mon one-shot "Mille et Une Nuits" a bénéficié de cinq posts à lui tout seul, ma première campagne à Rifts — plus d'une quinzaine de parties quand-même — n'en a qu'un seul. Comment se fait-ce?

Il y a plusieurs raisons à ce silence pudique mais la principale est que cette campagne restera, sauf surprise, inachevée. Et elle restera inachevée car elle a pâti de mon utilisation des règles de Rifts appliquées à la lettre, ou quasi. Le "by the book" m'a tuer.

Dans la première partie de la campagne, les PJ tentaient de sauver une communauté du Colorado, NROS (pour Northern Red Oak Station), de zombies possédés par des fantômes venus d'un monde mourant ravagé par les Mechanoids: Majan (Rifts World Book 14: New West et Rifts Sourcebook 2: Les Mechanoids). Les PJ étaient:

Un Cyber-knight et un Shifter n'ont pas survécu aux premières parties. Soit quatre PJ tués dans la première moitié de cette campagne quand-même... Le joueur interprétant le Psi-Stalker a rejoint la table après le départ des deux autres ayant perdu qui leur Cyber-Knight qui leur Shifter. Ces deux joueurs sortaient d'une longue campagne de Hollow Earth Expedition avec moi et je crois que leur rencontre avec Rifts a été par trop violente...

Je ne vous raconterai pas les aventures des quatre survivants en détail — désolé —, il me faudrait des pages et des pages pour ce faire. Je vais plutôt vous en faire un petit résumé de ce que j'avais prévu pour mes joueurs et, surtout, pourquoi je n'ai pas conclu cette première campagne.

Dans la première moitié de cette campagne, les PJ réussissaient à défaire les hordes zombies qui déferlaient sur NROS et à libérer les enfants prisonniers. Ça n'a pas été une première partie forcément très subtile et — ne nous mentons pas — les missiles des mechas ont plus contribué à l'élimination de la menace que les investigations des PJ. Ce premier volet nous aura quand-même pris une bonne douzaine de parties.

Dans la seconde moité de la campagne, les PJ devaient fermer le Rift entre Majan, le monde de Varvar Gothgor ravagé par les Mechanoids, et la Terre des Rifts. Ceci afin d'empêcher les Mechanoids de venir tout génocider sur notre belle planète. Pour vous représenter Majan, c'est assez simple: pensez au décor du film Oblivion — et remplacez les ruines humaines par des ruines extra-terrestres — : un univers froid et mort, vitrifié.

Robot mechanoid. Illustration de Tsutomu Nihei.

Une première incursion sur Majan avait permis aux PJ de rentrer en contact avec un peuple humanoïde autochtone, dirigé par un vieux dragon mystique, Qin Bo. Ces natifs — les Nomosans — étaient d'anciens esclaves des Orovars, les adorateurs et fidèles sujets de Varvar Gothgor, avant que ceux-ci soient exterminés par les Mechanoids (ce sont les fantômes des Orovars qui prenaient possession des cadavres à NROS). Ils ne sont plus que quelques centaines, dissimulés dans un ancien temple oublié, et souhaitent quitter leur monde mourant pour venir s'installer sur la Terre des Rifts.

Les Nomosans élaborent un plan avec les PJ. Un plan pas du tout compliqué... Les PJ, accompagnés par une (grosse) troupe nomosan, devront pénétrer dans les profondeurs de la Majan pour aller réveiller Varvar Gothgor (qui n'est pas mort et à jamais dort...). Le réveil du Grand ancien obligera le tétraèdre mechanoid à se rapprocher de Majan pour poutrer Varvar Gothgor à grands coups de missiles nucléaires tactiques. Une fois que le tétraèdre rentre en orbite proche, les PJ pénètrent à l'intérieur, trouvent le cœur du vaisseau et le détruisent: explosion du tétraèdre, atomisation de Varvar Gothgor, rapatriement des PJ à NROS grâce à un sort de téléportation, Happy End... Et je vous passe les détails.

Il y a deux sous-parties dans cette seconde moitié de scénario:

  • L'expédition pour aller réveiller Varvar Gothgor en sous-sol. Du dungeon crawling lovecraftien où je souhaitais distiller l'ambiance de la (superbe) nouvelle Désolation de Jean-Philippe Jaworski.
  • L'infiltration dans le tétraèdre mechanoid. Encore du dungeon crawling, sous la forme d'une itération rôlistique de BLAME! de Tsutomu Nihei.

On n'a jamais atteint le partie "infiltration"... Nous nous sommes arrêtés alors que les PJ étaient plusieurs kilomètres sous terre et bataillaient contre des traîtres infiltrés parmi la troupe des Nomosans. Ces "traîtres" étaient d'infâmes cultistes désireux de réveiller Varvar Gothgor... et toute sa famille de Grands Anciens endormis avec lui dans les profondeurs! Car, oui, Varvar Gothgor n'était pas venu seul sur Majan il y a des millénaires de ça...

J'avais énormément travaillé, pourtant, sur cette seconde partie sur Majan. Et peut-être que je vous reparlerai de ce monde un de ces quatre...

Les raisons pour lesquelles j'ai arrêté cette campagne:

  • Les règles! Elles sont lourdes et lentes (et mes multiples petits bricolages n'auront pas suffi).
  • Le déséquilibre entre les PJ. Les joueurs du Glitter Boy (et du Cyborg précédemment) et du Pilote de mecha prenaient beaucoup leur pied que les autres. À cause des règles, encore une fois. À cause de mon scénario qui ne mettait pas en valeur les capacités du Psi-Stalker et du Dragon nouveau-né. ces deux là avaient l'impression de faire de la figuration à côté des deux "tanks". Une impression un peu justifiée...
  • Mon scénario était trop lourd, trop bancal, trop chargé, trop confus... J'ai voulu mettre trop de choses alors que j'aurais dû épurer et simplifier, les enjeux comme les tâches à accomplir pour les PJ.
  • Mon scénario était beaucoup trop linéaire aussi, un vrai "One true path" à la Ian Livinstone dans Défis Fantastiques.
  • Je me suis rendu compte que j'avais beaucoup moins de plaisir à faire jouer sur Majan que dans le Colorado de la Terre des Rifts...
  • J'avais envie de me servir des décors de BLAME! pour cette seconde partie mais je n'avais aucune idée pour mettre ça en formes dans un JdR. 

Et voilà, encore une campagne dont on ne connaîtra jamais la fin. T_T

Cependant elle m'aura énormément appris, sur la maîtrise de Rifts et du JdR en général. Je retiens quelques éléments:

  • Changer de règles.
  • Pourrir la vie des "tanks"! Et valoriser les PJ "faibles". Bref, rééquilibrer.
  • Faire du "bac à sable", avec des lieux, des informations, des rencontres, des objets, une chronologie élastique des événements susceptibles d'arriver... Stop à la linéarité!
  • Ne mettre que des scènes que j'ai envie de faire jouer.
  • Avoir une intrigue centrale simple. Et ne pas l'encombrer avec trop d'intrigues secondaires.

Au final, même si je suis déçu de ne pas avoir conclu, cette campagne m'aura énormément appris et, rien que pour ça, j'ai zéro regret de l'avoir faite jouer. Les joueurs ont continué à jouer à Rifts avec moi par la suite: ils n'ont pas dû être traumatisés tant que ça... Et, pour le coup, nous avons vraiment goûté au caractère excessif et over the top de ce jeu débile!

Un de mes plus gros kifs de MJ pendant cette campagne: les PJ sont en train de voyager sur Majan lorsque l'apparition du tétraèdre mechanoid à l'horizon provoque une vague géante qui leur arrive dessus... Photo (et idée) extraite du film "Interstellar".
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