Overblog
Editer l'article Suivre ce blog Administration + Créer mon blog

"Anna, a pirate from the Rifts role-playing game. The character is on the run from a demonic pirate king." Illustration de Irvin Jackson.

Aujourd'hui, je vais me livrer à un exercice assez particulier. Je vais vous présenter, plutôt en détail, une classe de perso de Rifts. Après quoi, je vous dirai que c'est du gros caca cette classe de perso. Ensuite, on verra ce qu'on peut faire pour la rendre un peu plus intéressante à jouer. Ne vous attendez surtout pas à de la mécanique — vous allez être déçus — mais plutôt à des pistes de travail pour concevoir des PJ pirates 100% Rifts!

Vous voyez cette illustration d'Irvin Jackson, ci-dessus? Je vous l'avais déjà montrée dans ce post, consacré aux illustrations de cet artiste pour le Méga-univers de Rifts. Graphiquement, ça ne casse pas trois pattes à un canard mais, ludiquement, elle est très intrigante cette "Anna la pirate". Elle est très intrigante car il s'agit d'une commande: à priori, il y a eu quelque part sur cette planète — aux États-Unis, fort probablement — un·e rôliste qui a créé le PJ d'Anna pour le jouer. Et qui a commandé à Irvin Jackson cette illustration pour représenter son PJ. Un choix de perso ô combien surprenant car, franchement, jouer un pirate dans Rifts ça ressemble à du pur masochisme! À moins que le MJ ne soit adepte de "règles faites maison"... Car la "Pirate O.C.C." de Rifts n'a pas grand intérêt intérêt en termes de jeu. De prime abord.

Nous allons voir en quoi elle n'est pas terrible cette O.C.C.. Une fois n'est pas coutume, je vous refile les données techniques de cette classe (page 47, Rifts World Book 6: South America One). Jugez par vous-même.

PIRATE O.C.C.: PREMIÈRE VERSION (RWB6: SOUTH AMERICA ONE)

Alignement: Méchant! (à 99%) [une O.C.C. pour PNJ?]

Attributs minimums requis: Force 7, Prouesse 8.

Capacités et bonus de classe: +2d6+6 en Capacité de Dégâts, +1d4 en Constitution.

Compétences de classe: Radio: bases (+10%), deux Langues au choix (+10%), Pilotage: deux types de bateau au choix (+15%), Pêche (+5%), Escalade (+15%), Mécanique: bateaux (+5%), Nage (+20%), Maîtrise d'Arme: épée, Maîtrise d'Arme: arme d'épaule énergétique, plus deux autres Maîtrises d'Arme au choix, Compétence de Combat: Expert (peut être changé en "Compétence de Combat: Assassin" pour le coup d'une compétence).

Compétences associées: Sept compétences au niveau 1 dont une de pilotage (ou associée) et une physique.

Compétences secondaires: Trois au niveau 1, plus deux autres aux niveaux 3, 5, 9 et 13 [les niveaux de Rifts vont jusqu'au niveau 15].

Illustration de Geoffrey Stepourenko.

Équipement: Deux armes énergétiques et deux armes anciennes, une armure corporelle CMDg, trousse de premiers soins, une paire de menottes [mais il manque le fouet pour avoir un vrai pirate BDSM!], boîte à outils [mess kit? Vous traduisez ça comment, vous?], sac de couchage, 30 mètres de corde [BDSM vous dis-je] et un grappin [d'abordage, je suppose].

Crédits: 1d4x1000 crédits (la monnaie de la Terre des Rifts) et 3d4x1000 crédits en objets de contrebande monnayables.

Cybernétique: 1d4 implants cybernétiques au choix.

Que dire... Ce n'est pas une O.C.C. particulièrement balèze: pas de gros bonus aux attributs (hormis ce d4 en CON), pas de capacités particulières, pas de pouvoirs psioniques ou magiques, peu de compétences, pas de super-matos qui déchire sa race... Telle quelle, il ne s'agit pas d'une classe de super-héros comme les ¾ de celles proposées dans les livres de base.

Palladium Books revoit, un peu, sa copie trois ans plus tard avec une nouvelle "Pirate O.C.C.", dans Rifts Sourcebook 4: Coalition Navy. Là où les Pirates de Rifts World Book 6: South America One sévissaient sur les eaux de l'Amazone, du Golfe du Mexique, de la Mer des Antilles et de l'Atlantique, les Pirates de Rifts Sourcebook 4: Coalition Navy sont d'authentiques marins d'eau douce (loosers!): ils parcourent la surface des Grands Lacs, du Saint-Laurent, du Mississippi et de leurs affluents.

Rifts Sourcebook 4: Coalition Navy, contrairement à Rifts World Book 6: South America One, propose plusieurs O.C.C. de pirates: Pirate O.C.C. donc, mais aussi Pirate Slaver, Privateer et River Pirate. Je suis trop fainéant, et occupé, pour toutes vous les présenter et je vais me contenter de la seule "Pirate O.C.C." (page 113). Regardons un peu les changements par rapport à "l'ancienne" version de cette classe de perso, celle de Rifts World Book 6: South America One.

Un mélange, pas forcément très subtil, de références historique et S-F, parfait pour représenter un pirate de "Rifts" ou de "Falling Sky". Illustration de Rock D.

PIRATE O.C.C.: NOUVELLE VERSION (RSB4: COALITION NAVY)

Alignement: Encore méchant, ou anarchiste ou Individualiste. Le "gentil" pirate est rare...

Attributs minimums requis: Pas/plus de minimum requis mais des scores élevés en Force et en Prouesse sont recommandés.

Capacités et bonus de classe: +2d6+6 en Capacité de Dégâts, +1d4 en Constitution, +1 en Initiative et +3 en jets de sauvegarde contre la peur.

Compétences de classe: Maths: bases (+10%), Radio: bases (+10%), deux Langues au choix (+10%), Pilotage: deux types de bateau au choix (+15%), Pilotage: luge d'eau/canot pneumatique tracté·e & skis nautiques (+15%), Pêche (+5%), Escalade (+15%), Interrogatoire (+10%), Mécanique: bateaux (+5%), Trouver des biens de contrebande: armes & cybernétique (+14%), Estimer la qualité des armes (+10%), Nage (+20%), Maîtrise d'Arme: épée, Maîtrise d'Arme: arme d'épaule énergétique, plus deux autres Maîtrises d'Arme au choix, Compétence de Combat: Expert (peut être changé en "Compétence de Combat: Assassin" pour le coup d'une compétence associée).

Compétences associées: Trois compétences de voleur ou d'espion plus trois compétences au choix, soit six Compétences Associées au niveau 1. Une compétence supplémentaire aux niveaux 3, 6, 9 et 12.

Compétences secondaires: Trois au niveau 1, plus une aux niveaux 3, 5, 8 et 11.

Équipement: Deux armes énergétiques et deux armes anciennes, une armure corporelle CMDg, trousse de premiers soinscrochet à viande (1d6 Dg), matraque (2d4 Dg), dague (Dg? mystère), 1d4 paires de menottes, une outre, sac à dos, fils et hameçons de pêche, sac de couchage, 30 mètres de corde et un grappin, lampe-torche, briquet, un paquet de clopes, boîte à outils, peigne, une paire de jumelles et une autre de lunettes de soleil.

Crédits: 1d4x1000 crédits (la monnaie de la Terre des Rifts) et 1d4x1000 crédits en objets de contrebande monnayables.

Cybernétique: Rien.

Pirate 100% clockpunk! J'adore cette illustration de Wayne Reynolds.

J'ai souligné, à dessein, les gains de cette nouvelle classe par rapport à l'ancienne. Vous noterez deux bonus en plus (Initiative et sauvegarde/peur), des compétences de classe en plus (20 au lieu de 14), des compétences associées en plus (10 au niveau 12, au lieu de 7) et du matos en plus.

Au niveau des pertes, la nouvelle classe a moins de compétences secondaires (7 au lieu de 11, au niveau 13), moins de crédits en objets de contrebande monnayables (1d4x1000 Cr au lieu de 3d4x1000 Cr) et zéro implant cybernétique. Notez la disparition d'un seul et unique élément d'équipement: la trousse de premiers soins! Notez aussi l'absence, encore, de capacités spéciales, de pouvoirs psioniques ou magiques ou de super-matos.

Que dire de tout ça? Plusieurs choses:

  • Les compétences "Pilotage: luge d'eau/canot pneumatique tracté·e & skis nautiques" donnent une petite idée de la façon dont les pirates d'eau douce d'Amérique du nord mènent leurs abordages, non?
  • Pourquoi "+3 en sauvegarde contre la peur"? Pourquoi la peur précisément? Le métier de pirate n'est pas plus effrayant que la plupart des autres occupations disponibles, me semble-t-il. Les eaux  de la Terre des Rifts sont très mal fréquentées, certes, mais guère plus que la terre ferme au bout du compte (Rifts World Book 7: Underseas et Rifts World Book 32: Lemuria)... Un bonus contre la peur me paraît judicieux pour les classes qui se confrontent directement aux horreurs trans-dimensionnelles du Méga-univers, pas à des bandits qui privilégieront les proies faciles. Un bonus de sauvegarde contre l'alcool ou le mal de mer m'aurait paru plus adapté pour nos forbans...
  • Pourquoi la compétence "Interrogatoire"? Et si le pirate préfère la séduction, le baratin, le mensonge, la duperie, la torture, l'intimidation, l'éloquence...
  • Pourquoi des menottes? Pourquoi pas des chaînes ou des cordes (ah, ça y a déjà!)? Et pourquoi faire? Et pourquoi une paire de menottes pour l'ancienne classe et 1d4 paires pour la nouvelle??? Des parties de Rifts ont révélé que c'était un élément essentiel quand on jouait des pirates et que ça manquait en cours de route?
  • Il y a les compétences et le matos pour pêcher, d'accord, mais si on préfère la barbaque et que l'on veut jouer un boucanier du Futur, comment on fait?
  • Une pipe fait plus "pirate" qu'un paquet de clopes, de même qu'une longue-vue en lieu et place de jumelles... Moi, je dis ça, je dis rien.
  • Un peigne et un miroir? Le pirate riftsien est coquet?
  • Pourquoi une classe de perso de PNJ malveillants? Les pirates ne sont pas des enfants de chœur, certes, mais ils n'en demeurent pas moins des héros populaires de tout un pan de notre culture imaginaire. Et, surtout, un joueur ou une joueuse est susceptible de vouloir en jouer un dans une partie de jeu de rôle!
Décolleté flibustier. Illustration de dongho Kang.

Ce sont des détails, certes, mais ce sont des détails d'importance, révélateurs du manque d'intérêt de ses concepteurs. Révélateurs aussi des défauts du Megaversal. En fait, je ne pense pas que cette classe de perso ait été vraiment réfléchie, inspirée, ni même playtestée. J'ai l'impression qu'elle a été pondue vite fait, histoire de dire que "il y a des pirates!". Lorsque cette O.C.C. a été réécrite pour Rifts Sourcebook 4: Coalition Navy, on n'a pas jugé utile de la repenser; et l'on s'est contentée de rajouter des trucs, parce que l'ancienne O.C.C., de Rifts World Book 6: South America One, était faiblarde. Alors qu'elle était surtout inintéressante.

Perso, j'aime beaucoup les pirates. J'aime l'Histoire des pirates, les films de pirates, les jeux de rôle de pirates (Capitaine Vaudou!)... J'aime tellement ça que je regarde sans déplaisir les différents opus de Pirates des Caraïbes, c'est dire. Aussi je suis assez déçu par le traitement réservé à cette classe de perso dans Rifts. Ce jeu permet plein de choses totalement hallucinées et hallucinantes. Mais là ses auteurs ont réussi à créer des copies ludiques (beaucoup) moins intéressantes que l'original historique et imaginaire. C'est Rifts mille sabords! Il doit bien y avoir moyen de créer une classe de perso plus sympa à jouer et faire jouer que ce que je vous ai présenté au début de ce post?!?! Alors reprenons.

Par "pirates", je veux parler des pirates (et corsaires) européens — mais pas tous — qui ont sévi de 1492 à 1815, au doigt mouillé. Mes références ce sont les pirates historiques, notamment ceux qui ont exercé dans les Caraïbes et dans l'Océan Indien. Dans mon idée, l'organisation sociale des Frères de la Côte  (démocratie directe, égalitarisme, solidarité, chasse-partie...) va servir de modèle à leurs confrères de la Terre des Rifts et de la Terre du Verseau. Mes références ce sont aussi tout l'imaginaire associé: bouteilles de rhum, chansons paillardes, vocabulaire coloré, membres manquants (jambe, main, œil), tavernes où dépenser le butin, cartes au trésor, abordages tonitruants, tricornes et bicornes, duels... Cet imaginaire je vais le recycler dans Rifts et Falling Sky (rubrique ici). Mais sous quelle forme?

Épée magique, vibro-lame ou vulgaire acier? Illustration de Wayne Reynolds.

Dans les univers futuristes et post-apocalyptiques de Rifts et Falling Sky, les navires en bois et les armes à poudre ont fait leur temps. On peut encore en croiser mais il s'agit d'artefacts magiques ou techno-magiques. Ou alors les designs anciens dissimulent une technologie moderne ou futuriste (allez voir ce post). Mais, la plupart du temps, il va falloir doter nos pirates de matériels contemporains ou S-F, tout en conservant l'imaginaire cité plus haut: les crochets deviennent des implants bioniques, les sabres sont des vibro-sabres, les longue-vues peuvent distinguer températures, infrarouges, ultraviolets... C'est ce qu'a fait , et plutôt bien, Arnaud Cuidet pour Metal Adventures: mélanger l'imaginaire flibustier et la Science-Fiction, les tricornes ET les pistolets lasers.

Rifts et Falling Sky ce sont aussi des univers magiques, alors profitons-en! Le perroquet (ou le petit singe) du capitaine est possédé par un démon, et son crochet est en mithril, le quartier-maître est un bokor, le bois dont est constitué le bateau est une créature élémentaire invoquée par un mage chinois, de même pour l'acier des canons, le drapeau avec crâne et tibias est un artefact redoutable, les coquillages collés à la coque sont des entités psychiques extra-dimensionnelles, il y a une statue du Grand Cthulhu dans la cale... Ce ne sont que des exemples: un seul de ces éléments suffit pour faire un scénario de jeu de rôle. Tout est possible, tout est permis. Alors pourquoi ne pas en profiter? Maintenant que l'on a en tête que "tout est possible, tout est permis", revenons à la classe de Pirate. Un joueur, de Rifts ou Falling Sky, souhaite interpréter un pirate, que fait-on?

On commence par bazarder toutes les données techniques de Rifts Sourcebook 4: Coalition Navy et Rifts World Book 6: South America One. Poubelle. Ensuite, on demande au joueur ce qu'il souhaite interpréter comme pirate. Les données techniques viendront après et serviront la vision du joueur et du MJ.

Très concrètement, on va partir d'une base commune et on verra après pour les spécialisations. Les données techniques c'est du d20, à la D&D5 ou OD&D, rien de bien compliqué.

Pirates ET adorateurs du Grand Cthulhu, c'est possible. Photo extraite de "Pirates des Caraïbes : Le Secret du coffre maudit".

PIRATE O.C.C.: VERSION "MON RIFTS À MOI"

Alignement: Je ne m'en sers pas/plus.

Attributs: Ce sont les attributs que j'utilise actuellement pour mes règles maison. Voici leurs équivalents pour D&D et Rifts:

Règles maison D&D Rifts
Célérité Dextérité Spd. & P.P.
Charisme Charisme M.A. & P.B.
Constitution Constitution P.E.
Force Force P.S.
Intelligence Intelligence I.Q.
Mental Sagesse M.E.
Perception Sagesse ?
Prouesse Dextérité P.P.

 

Les pirates effectuent les tirages suivants au niveau 0:

Célérité Charisme Constitution Force Intelligence Mental Perception Prouesse
8+2d6 3d6 8+2d6 8+2d6 3d6 8+2d6 3d6 8+2d6

 

Ils ont des valeurs de base plutôt fortes pour les attributs "physiques", du fait de la vie, assez éprouvante et dangereuse, qu'ils mènent. Mais certains concepts de perso pourraient amener MJ et joueurs à ne tenir aucun compte de ces tirages "de base". Ce ne sont que des suggestions après tout.

Les valeurs d'attributs obtenues donnent les modificateurs suivants:

Valeur 00-01 02-03 04-05 06-07 08-09 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21
Modificateur -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5

 

Pirate Oni car à "Rifts" c'est possible! Illustration de Cory Trego-Erdner.

Compétences: Je pense conserver la distinction de Rifts entre compétences de classe, compétences associées et compétences secondaires. Les compétences de classe sont, comme leur nom l'indique, en lien direct avec la classe de perso: "Maîtrise d'Arme: Lance" ou "Commandement" pour une onna-bugeisha, "Mythologie" ou "Rituels" pour un prêtre des Rifts, "Nage" ou "Connaissance: Tritonia" pour un amphib... Les compétences associées sont celles appartenant aux catégories de compétences en lien avec la classe : les maîtrises d'armes et les compétences physiques pour un soldat, les compétences scientifiques, universitaires ou techniques pour un érudit, les compétences de voleur pour un voleur... Les compétences secondaires n'ont pas de lien avec la classe de perso. Tout au plus, suis-je tenté de me débarrasser des compétences associées pour conserver les seules compétences de classe et secondaires. À voir.

Dans mon idée, à l'heure actuelle, un personnage a autant de compétences dans chacune de ces trois catégories que son score d'Intelligence. Un PJ avec 12 en Intelligence a 12 compétences de classe, 12 compétences associées et 12 compétences secondaires. Si un personnage augmente sa valeur en Intelligence de un point, il gagne 3 compétences supplémentaires. Ça c'est la théorie, en pratique j'ai tendance à refiler aux PJ (et PNJ) les compétences qui vont avec le concept de personnage. Dans tous les cas, ces compétences vont lui permettre de bénéficier d'un bonus de maîtrise (comme dans D&D5).

Quelles compétences pour un pirate? Il faut d'abord définir quelques éléments:

  • Quelle sont sa nature et sa culture d'origine? Un pirate Oni de la Mer du Japon n'aura pas les mêmes compétences de classe de base qu'un pirate humain cherokee sur la Tennessee River.
  • Quel est le théâtre d'opération? Le Golfe du Mexique, l'Océan arctique ou le Yangzi Jiang n'induisent pas, là encore, les mêmes compétences de classe.
  • Quel est le mode opératoire? Qui sont les victimes? Les Atlantes, les Coalisés, les Néo-grenadins, des communautés sans défense... Où les attaques ont-elles lieu? En pleine mer, dans le ciel, sur la côte, dans les ports, depuis la rive des rivières... De quel véhicule disposent les pirates? un bateau, un aéronef, des mecha, un tapis volant...
  • Quelle est la fonction du personnage au sein de l'équipage pirate? Commandant, médecin, quartier-maître, technicien, artilleur, cuisinier...

 Une fois que l'on a tous ces éléments, on peut établir une liste de compétences de classe adaptées.

Mille sabords! Encore un pirate Oni! Illustration de Cory Trego-Erdner.

Compétences de classe: compter (l'équivalent de "maths: bases" dans Rifts), nager, manœuvrer (un type de bateau), matelotage, navigation, survie: mers & océans, ramer, porter, piloter (un type de bateau), quelques maîtrises d'armes (couteau, sabre...), pêcher... Pour peu que notre pirate œuvre sur un bateau en pleine mer, bien évidemment.

L'Oni saura parler le japonais, le cherokee parlera anglais et, peut-être, cherokee. L'Oni aura "connaissance: Mer du Japon" et le cherokee "connaissance: Tennessee River". Le capitaine aura "commandement", le médecin "premiers soins" et "chirurgie", le quartier-maître "intimidation" et "discipline", le technicien "électricité" et "mécanique (un type de bateau)", l'artilleur "maîtrise d'arme: artillerie", le cuisinier "cuisine"...

Bref, vous aurez compris que je ne vais vous refiler aucune liste pré-définie pour les compétences de classe. Et c'est la même pour les compétences associées et les compétences secondaires: tout va dépendre du concept du personnage. De quel pirate parle-t-on? Perso, je suis attaché à l'image du pirate humain, francophone ou anglophone, sévissant dans les Antilles ou dans l'Océan indien. Avec tricorne (MDC), perroquet (robot), (vibro)sabre et longue-vue (bionique) mais c'est Rifts: tout est possible.

C'est la même encore pour les capacités et bonus de classe, l'équipement, les crédits, la cybernétique... Tout ça va dépendre du concept.

Je sens poindre la déception des amoureux de la mécanique ludique qui ont pu espérer, quelques minutes, un exposé technique sur une classe de perso précise. Ben non, désolé, les règles c'est vraiment pas ma tasse de thé et je suis plutôt partisan de la cuisine de règles sur le tas.

C'est pas ma tasse de thé mais je suis quand-même soucieux de fournir des caractéristiques techniques précises et chiffrées pour chaque classe. Pour vous donner une petite idée de ma façon de voir les choses — et de créer des PJ pirates — je vais vous donner trois exemples de "Pirate O.C.C." revue et corrigée: le cyber-pirate, le pirate "Flying Dutchman" et le pirate vaudou. Dans ces trois exemples, on ne s'éloigne guère de l'imaginaire que j'affectionne et que j'associe aux pirates: tropical, antillais, iodé et "De cape et d'épée".

Cyber-pirate. Illustration de Rock D.

Commençons par le cyber-pirate. Sa spécificité, et ces atouts, ce sont ses implants cybernétiques. Du coup, pas de pouvoirs magiques ou psioniques. La puissance du perso — si on se la joue "super-héros" façon Rifts — repose essentiellement sur ses extensions cybernétiques (je me réserve le terme, très riftsien, de "bionique"pour des extensions plus organiques). Mais quelles extensions cybernétiques? Voyons voir...

  • J'ai toujours en tête d'attribuer aux personnages des atouts d'autant plus importants qu'ils ont effectué des tirages d'attributs tout pourris (post ici). C'est une mécanique, issue d'Into the Odd, que j'aime beaucoup. Plus les attributs de départ du PJ sont faibles, plus il aura d'extensions cyber implantées dès le niveau 1.
  • Pour le catalogue, joueur et MJ peuvent inventer leurs propres extensions ou bien recourir aux suppléments CyberpunkCyber AgeCyberspaceShadowrun, et j'en passe, qui alourdissent leurs étagères. Il existe quantité de JdR largement pourvus en extensions cybernétiques de toutes sortes. Dont Rifts avec Rifts Bionics Sourcebook. Il n'y a plus qu'à piocher et à convertir.
  • Chaque nouvelle extension est susceptible d'affecter la santé mentale du PJ (classique). Au MJ de voir comment ça tourne: jet de sauvegarde à chaque nouvel implant? Perte d'un point en Mental et/ou gain d'un trouble psychique en cas d'échec (les tables de folies diverses sont aussi nombreuses que les catalogues d'implants cyber, dans les bouquins de JdR)? J'aime bien l'idée du perso de moins en moins humain et de plus en plus "machine": froideur, absence d'empathie, rigidité, psychopathie...

Si vous voulez mettre du cyber dans vos parties de JdR et que, comme moi, vous faites du D&D tout simple, vous pouvez regarder du côté de Stars without Number ou, plus proche de nous, Nanochrome.

Pirate maudit, en voie de cthulhuisation avancée. Illustration de Aaron McBride.

Passons maintenant au pirate "Flying Dutchman". Vous vous rappelez la tête des marins du Flying Dutchman, le navire de Davy Jones, dans Pirates des Caraïbes : Le Secret du coffre maudit? Ils ont tous des traits animaux et/ou de végétaux marins: pieuvre, algues, requin marteau, corail, cirripedia, moule... Et si un joueur a envie de jouer un pirate maudit, en train de se transformer en animal marin (parce qu'un pirate-algue, bof)? Ça c'est totalement Rifts comme concept! Ou totalement Disney... Ceci dit, Pirates des Caraïbes : Le Secret du coffre maudit a été produit par Bruckheimer Films, la même société qui avait mis une option sur Rifts dans les années 2000 pour en faire un long métrage... 

Bref, un joueur veut un PJ pirate maudit, avec des traits d'animal marin. Un matelot en train de se transformer et de devenir, peu à peu, l'âme damnée du Grand Cthulhu, du Seigneur des Profondeurs (Rifts World Book 7: Underseas) ou de Davy Jones version Rifts (Rifts World Book 32: Lemuria). Pas un mutant animal, pas un extra-terrestre, pas une créature mythique, non: un pirate maudit! Mais qui se transforme en quel animal?

  1. Le joueur choisit son animal marin.
  2. Il va faire un petit tour sur wikipédia, ou tout autre source d'information, et il note les caractéristiques jouables de l'animal qu'il a choisi.
  3. Joueur et MJ transforment ces caractéristiques en éléments de jeu.

Exemple:

1. un joueur veut jouer un pirate maudit avec des traits de pieuvre à anneaux bleus. Plus précisément, c'est sa tête qui a la forme de cette pieuvre, avec les tentacules autour de la bouche. Le reste du corps du PJ est humanoïde mais la peau est celle d'une pieuvre à anneaux bleus.

2. Il note les caractéristiques jouables du bestiau:

  • Les tentacules deviennent phosphorescents avant l'attaque.
  • Tentacules de 10 cm.
  • Peau "caméléon".
  • Les anneaux bleus apparaissent en cas de stress ou de menace.
  • Venin mortel.
Illustration de Aaron McBride.

3. En termes de jeu, ça donne:

  • Contre des adversaires sachant que "ses tentacules deviennent phosphorescents avant l'attaque", le PJ ne bénéficie d'aucun avantage au jet d'Initiative en cas d'attaque inopinée.
  • Ses tentacules lui permettent d'agripper son adversaire en cas d'attaque au corps à corps réussie. L'adversaire devra réussir un jet de Force (DD = 10+Mod.FOR+niveau) pour se libérer sous peine d'être mordu. Les tentacules sont plutôt petits: le MJ attribue un désavantage aux jets d'attaque du PJ, à moins qu'il n'ait déjà agrippé son adversaire avec d'autres parties de son corps. Sauf si le MJ est sympa et harmonise la taille des tentacules à la taille du PJ...
  • La peau "caméléon" procure un avantage pour les jets de dissimulation (on jette deux d20 et on garde le meilleur résultat).
  • Le PJ doit réussir des jets de Mental pour dissimuler le stress, la peur... Sous peine de faire apparaître ses anneaux bleus, révélant aux initiés son état mental!
  • Venin mortel: la morsure ne fait que 1d4 Dg mais, dès le tour suivant, l'adversaire doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD = 10+Mod.CON du PJ+niveau) pour ne pas être paralysé. Et ceci à chaque tour! Dans tous les cas, il subit 1d12 Dg pendant 1d20 tours. Un jet de "premiers soins" réussi (DD = 10+Mod.CON du PJ+niveau) est indispensable pour stabiliser l'état.

Dans cet exemple, la nature animale procure au PJ des atouts mais aussi des faiblesses. Un joueur moins subtil pourra préférer adopter des traits de requin blanc, de calamar géant, de léopard des mers...

Point suivant: la malédiction. Elle peut prendre plusieurs formes:

  1. Le PJ doit s'immerger complètement dans de l'eau salée pendant une heure tous les [niveau] jours sous peine de perdre 1 PV toutes les [CON] minutes.
  2. Le PJ doit réussir un jet de Mental (DD = 20) lorsqu'il s'apprête à agir contre les intérêts du Grand Cthulhu ou du Seigneur des Profondeurs.
  3. Règle hardcore: à chaque montée de niveau, le joueur jette un dé. Sur un "1", il devient un esclave de son maître surnaturel (un PNJ). Si le PJ s'est comporté aux antipodes de ce que le maître attend de lui — il a été ultra-gentil! —, le joueur jette un d20 (1d100 avec un MJ sympa). Si le PJ a été monstrueux, il jette un d2. Avec tous les niveaux intermédiaires: "Bon" ► d12 ou d10, "Truand" ► d10 ou d8, "Brute" ► d8 ou d6... Hannibal Lecter ► d2.
  4. À chaque fois qu'il dort, le PJ entend l'appel de son maître dans ses rêves. À chaque réveil, il doit faire un jet de Mental (DD = 10), sous peine de subir de subir un désavantage à tous ses jets pendant [12+marge d'échec] heures.

Ça fait quand-même un certain nombre d'inconvénients... Soyons sympa, je propose que tous les 2/3/4 niveaux (au choix du MJ), le PJ ait accès à un sort tiré d'un exemplaire quelconque de L'Appel de Cthulhu! Comme il ne s'agit pas d'une classe de mago proprement dit, on lui laisse peu de PPE: son attribut de référence + ([6+Mod.] x niveau). Un pirate maudit de niveau 3, avec 15 en Constitution (CON) — considérons que c'est l'attribut de référence —, a 39 PPE (15 + [6+2] x 3). 

Bokor! Tia Dalma (Naomie Harris) dans "Pirates des Caraïbes".

Passons maintenant au pirate vaudou. Sur la Terre du Verseau comme sur la Terre des Rifts, les divinités sont de retour (Rifts Conversion Book 2: Pantheons of the Megaverse). Et les loas avec elles. Du bayou louisianais jusqu'aux côtes brésiliennes, nombre de flibustiers se sont mis à leur service et recourent au pouvoir du vaudou.

En plus des attributs, compétences et deux, trois menus atouts du pirate de base, le pirate vaudou est un magicien. Ce qui implique un gros score de PPE de départ ([attribut de référence x 10] + [(6+Mod.) x niveau]) et une liste de rituels et de talismans qui va grossir à chaque niveau. Les bokors et hougans sont en lien avec des entités surnaturelles supérieures, aussi le Charisme (CHA) me paraît pas mal comme attribut de référence. Ou le Mental (MEN)? L'Intelligence (INT)? Dans les règles officielles de Rifts, c'est la Constitution qui sert à calculer les PPE de base du mago mais faites comme il vous sied.

Le pirate vaudou ne lance pas de sorts directement. Soit il procède à un rituel, ce qui prend plus de temps. Soit il dispose du talisman adapté pour lancer tel sortilège. Mais, rituels ou talismans, quels sorts peut lancer un pirate vaudou? Aucune idée. Allez piocher dans Capitaine VaudouEntre Ciel et TerreGURPS Voodoo ou tout autre bouquin de JdR dédié au sujet. Tous les sorts, de tous les jeux de rôle, peuvent faire l'affaire, pour peu que le MJ estime qu'ils soient en adéquation avec le concept. Perso, je refilerais bien trois sortilèges par niveau, soit six sorts pour un PJ de niveau 1 (3 du niveau 0 + 3 du niveau 1). Dans tous les cas, un pirate bokor peut créer des zombies vaudous!

Le pirate vaudou devra rendre des comptes à ses maîtres et les interactions entre notre pirate bokor (ou ougan) et les loas peuvent se révéler assez intéressantes...

Un pirate, c'est cool. Un requin, c'est cool. Un garou, c'est cool. Un pirate requin-garou, c'est méga-cool! Illustration de Wayne Reynolds.

C'est tout pour aujourd'hui. Vous aurez compris que je n'ai pas de vraie classe de pirate à vous proposer. Selon moi, il faut que le joueur et le MJ aient un concept de PJ en tête. Charge au MJ d'arbitrer et de fournir des caractéristiques techniques pour faire vivre ce concep. Ensuite tout est affaire de bricolage.

Pour ce faire — si l'on n'a pas de belle mécanique sous la main — il faut des règles simples, voire simplistes. Ce sont elles qui vont permettre d'élaborer le personnage que l'on a envie de jouer et de faire jouer. Ce faisant, on se rend compte que le principe même de la "classe de perso" est, en soi, un peu obsolète... Et le titre de ce post racoleur et un peu malhonnête! Que le grand cric me croque!

Pirates contre pirates en 2112. Illustration de DOFRESH.
Tag(s) : #O.C.C & R.C.C., #AMÉRIQUES, #UNDERSEAS, #SOUTH AMERICA, #WAYNE REYNOLDS ART, #PIRATES & CORSAIRES, #IRVIN JACKSON ART, #DONGHO KANG ART, #GEOFFREY STEPOURENKO ART, #DOFRESH ART, #ROCK D ART, #CORY TREGO-ERDNER ART, #RIFTS: RÈGLES MAISON, #FALLING SKY: SYSTÈME DE JEU, #FALLING SKY: CLASSES & RACES, #AARON MCBRIDE ART, #CINÉMA, #FALLING SKY

Partager cet article

Repost0
Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :