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1000!

Avec celui-ci, j'en suis à 1000 articles postés sur ce blog. Il y a peu, je ne savais pas trop comment marquer le coup. Il me fallait un article un peu spécial pour fêter ça mais sur quel sujet? Puis, en postant sur CasusNO sur les couvertures de Rifts "décryptées" par mes soins, il m'est apparu que c'était peut-être là l'occasion de vous parler de LA couverture. La toute première, celle de l'ouvrage acheté par 200 000 nord-américains: la couverture de Rifts première édition, par Keith Parkinson (encore).

J'ai vu cette couverture pour la première fois dans Casus Belli, en 1990. À l'époque, je ne connaissais pas encore les jeux Palladium Books et, de toute façon, mon niveau d'anglais était pitoyable. Mais pas besoin d'être anglophone, ni même de savoir lire, pour se dire que cette couverture a quelque chose de spécial.

Spécial et bizarre car ça ne ressemble à rien de connu. Une sorte d'engin flottant avec, à son bord, trois nanas court vêtues et un gros machin musclé avec des tentacules dans le dos. Des œufs (yeux?) qui flottent avec des "crânes" qui brillent. Ça ressemble quand-même pas mal à des "méchants", même si les charmes des trois dames pourrait prêter à confusion. Le look général mélange des références S-F avec d'autres plus exotiques: fantasy, rétro-futurisme, horreur... Et puis on distingue des formes derrière les rochers, des formes pas vraiment humaines, pas vraiment amicales. 

Qu'est-ce que c'est que ce truc? Qu'est-ce que c'est que ce jeu?!?!

Rifts est publié à l'été 1990. Les jeux de rôle multi-genres (et cyberpunks) sont à la mode: Shadowrun est sorti en janvier 1989 et Torg en janvier 1990. D'ailleurs la couverture de Rifts annonce la couleur: "A complete new role-playing game compatible with the entire Palladium Books Megaverse!" Compatible avec les autres jeux de rôle de Palladium Books? Ah ah! Voilà qui est intéressant. Mais, en regardant la couverture de K.P., je ne vois pas les dragons et les magos de Palladium Fantasy, les mechas de Robotech ou Macross II, les mutants animaux de Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness, les super-héros de Heroes Unlimited, les ninjas et les moines shaolin de Ninjas & Superspies, les machines psychopathes de The Mechanoids ou les horreurs indicibles de Beyond the Supernatural. Où sont-ils? On m'aurait menti?

Non, tous ces éléments sont bien dans le livre de base ou apparaîtront ultérieurement dans des suppléments de la gamme: le slogan n'est pas racoleur et Palladium Books va effectivement caser dans Rifts tous ses autres jeux. C'est juste que la couverture de Rifts n'a rien à voir avec ce qui a été publié antérieurement par Palladium Books. D'ailleurs, elle n'a rien à voir avec ce qui a été publié antérieurement par à peu près tout le monde. Si Keith Parkinson et Kevin Siembieda, l'auteur du livre, voulaient intriguer le chaland, c'est plutôt réussi.

Minion of Splugorth? Tremblez!

Réussi et un peu malhonnête. Car si les 256 pages du livre de base accueillent bel et bien la plupart des concepts des autres JdR de Palladium Books, on n'y trouve nulle trace des éléments présents sur la couverture! Ils n'apparaissent ni parmi les classes et races jouables ni dans le background ni dans le rachitique bestiaire (trois bestiaux). Le consommateur qui aura acheté Rifts pour savoir qui sont ces charmantes jeunes filles en monokini cuir se retrouvera Gros-Jean comme devant. Cette couverture trouvera son explication plus tard, en janvier 1991, avec la sortie de Rifts Sourcebook One et, ultérieurement, Rifts World Book 2: Atlantis.

C'est dans Rifts Sourcebook One — dans un bestiaire un peu plus conséquent que celui du livre de base (dix "monstres") —, que l'on découvre enfin l'identité des jeunes filles en question et du gros truc tentaculaire qui les accompagne. Ce sont des D-Bees, des extra-terrestres non-humains originaires d'autres Dimensions. Les femmes en bikini sont des Guerrières Aveugles d'Altara ("Altara Blind Warrior Women"). Le gros truc tentaculaire est un Esclavagiste splugorth ("Minion of Splugorth Slaver"). On apprendra plus tard, dans Rifts World Book 2: Atlantis, que ce "Minion" a d'autres appellations: laquais, esclavagiste, sploogie, Sploog... Je l'apppelerai "Sploog" pour la suite de cet article.

Sploogs et Altaranes font partie des Suppôts — ou Laquais, j'hésite toujours... — de Splugorth, les races (nombreuses) inféodées aux Splugorths d'Atlantis (Rifts World Book 2: Atlantis). Ces derniers — pour celles et ceux qui ne connaissent pas encore — sont des sortes de Grands Anciens adeptes de techno-magie déviante, d'hégémonie inter-galactique et de commerce trans-dimensionnel. Un croisement improbable entre Azathoth, les princes italiens de la Renaissance et nos grands capitalistes contemporains. Les Altaranes et les Sploogs ne sont pas du tout situés au même niveau dans la hiérarchie raciale de l'Empire inter-dimensionnel splugorth. Les Sploogs font partie de l'élite tandis que les Altaranes sont réduites au rang d'esclaves. Des esclaves esclavagistes, tout à fait.

Leur "véhicule" est une barge esclavagiste, un artefact techno-magique conçu par les infâmes Splugorths d'Atlantis. C'est à bord de ces véhicules que les Sploogs et les Altaranes parcourent la Terre des Rifts à la recherche d'esclaves à ramener à leurs maîtres monstrueux en Atlantis. Il y a un Sploog et quatre Altaranes, parfois six, sur chaque barge. Sur la couverture de K.P., on ne distingue pas la quatrième Altarane, dissimulée derrière le Sploog, mais elle est présente, normalement.

La barge n'étant pas du tout adaptée pour transporter le moindre captif, on en déduira que les esclavagistes atlantes disposent d'autres véhicules, plus grands, pour transporter les futurs esclaves. Et, effectivement, les atlantes ont des galions "S-F" pour transporter des milliers de prisonniers en Atlantis (Rifts World Book 7: Underseas). Par contre, j'ai l'impression que les captifs doivent faire le trajet à pied jusqu'à la côte où les attendent les vaisseaux qui les transporteront sur le continent monstrueux... Comme à la grande époque de la traite négrière. Mais je peux me tromper, la gamme est vastissime et il y a, peut-être, quelque part dans un supplément quelconque, des véhicules, aériens, terrestres ou magiques, pour transporter les esclaves jusqu'aux nefs.

Bouclier avec œil (fermé) intégré.

Parlons de l'outil de travail de nos esclavagistes. La barge a 1150 CMDg [MDC] cumulés: 500 CMDg pour le corps principal de la barge, 400 CMDg pour les quatre "boucliers" (100 CMDg par bouclier) et 250 CMDg pour les cinq "yeux" (50 CMDg par œil). Les quatre boucliers ce sont les plaques ornementées qui "protègent" les Altaranes. Quant aux "yeux", on y reviendra... Je ne sais pas — le texte n'est pas très clair — si ces CMDg sont la structure de la barge ou si il s'agit d'une variation du sort "Armure d'Ithan" qui se déclenche automatiquement lorsque la barge est attaquée... Aux 1150 CMDg sus-cités, Rifts World Book 2: Atlantis ajoute 250 CMDg pour la "Transmutation Slime Containment chamber".

La barge est reliée, organiquement et magiquement, au Sploog qui la pilote par la seule pensée. Elle file à 85 kmh maximum, et jusqu'à 153 mètres d'altitude. Elle se déplace sans le moindre bruit, est parfaitement amphibie et peut même aller dans l'espace. Ses mouvements, cependant, restent assez limités par rapport à d'autres véhicules de Rifts: la barge a plus été conçue pour faire des couvertures qui déchirent et transporter des midinettes que pour le combat. Si le Sploog est tué, la barge devient inopérante. Si le Sploog est tué alors que la barge est en vol: désolé les filles!

Slime sous les aisselles: la classe.

La partie ophidienne inférieure du corps du Sploog — le Sploog a un corps de serpent/anguille/murène en dessous de la ceinture — est intégrée à l'intérieur de la barge: le Sploog fait corps avec son véhicule. La chambre interne où se trouve la queue du Sploog est remplie de "slime" (du slime?!?! Who you gonna call?). On en voit sous les aisselles du Sploog. Ce slime régénère les PV: les Altaranes et le Sploog peuvent s'y plonger (elles entièrement, lui "jusqu'au menton") pour récupérer 1d6x10 PV par 10 minutes d'immersion. Sachant que le Sploog ne peut pas s'enlever de la barge, comment fait-on pour glisser/soigner une Altarane dans la cuve à slime? Le Sploog se pousse un peu? Quelle Altarane a envie de se plonger dans un bac à slime avec un Sploog???

Parlons des "yeux" de la barge maintenant. Il y en a cinq intégrés au corps de la barge nous dit Rifts Sourcebook One. Je suis bien embêté car j'en compte plus... Comptez avec moi:

Chaque bouclier devant les Altaranes a "son" œil. J'en vois un ouvert sur le bouclier de gauche (ci-dessus)...

... et un fermé (ci-dessus) sur le bouclier de droite. Quatre Altaranes, quatre boucliers, quatre yeux. On est bon?

Ensuite il y a cet énorme nœnœil qui passe difficilement inaperçu (ci-dessus). Il n'y en a qu'un, à priori (si on n'en a pas d'autres cachés à l'arrière de la barge). Quatre yeux sur les boucliers plus le gros nœnœil, ça fait cinq. Le compte est bon. Sauf que...

Sauf que je vois d'autres yeux situés sous la barge (ci-dessus et ci-dessous)! Et j'en vois au moins deux. Ça fait sept yeux! Combien y a-t-il de yeux sur cette satanée barge esclavagiste? Mystère et boule de slime.

Ces yeux permettent permettent au Sploog de percevoir la magie, le Mal, l'invisible, les cachettes... Comme les sorts équivalents mais automatiquement, et sans prélever sur la réserve personnelle de PPE du Sploog. Ils permettent aussi au Sploog de voir la nuit, les ultra-violets, les infra-rouges, de zoomer... Pratique pour dénicher les futurs esclaves qui ont eu le temps de se planquer.

Eylor, l'Être-Planète, par Mike Gustovich.

Ces yeux sont vivants. Ce sont des Yeux originaires d'Eylor, une planète charnelle, organique, où les Splugorths se fournissent pour équiper leurs artefacts de bio-sorcellerie. Quoi? Que je n'ai pas dit que la barge était un artefact de bio-sorcellerie? D'accord: la barge est un artefact de bio-sorcellerie. La bio-sorcellerie est un forme de magie noire, déviante, propre aux Splugorths, où on associe des artefacts technologiques à des organismes vivants non-consentants et à leur essence mystique (Rifts World Book 2: Atlantis).

Les Yeux d'Eylor peuvent avoir la taille d'une balle de tennis comme celle d'une pastèque géante. Vous trouverez leurs caractéristiques page 72-73 de Rifts World Book 2: Atlantis. Et ces caractéristiques ne correspondent pas vraiment à celles des Yeux intégrés aux barges (pages 124-125, Rifts World Book 2: Atlantis encore). Par exemple: les Yeux d'Eylor ont un Facteur Terreur — les PJ doivent faire un jet de sauvegarde contre la peur — mais ce Facteur Terreur est de 14 sur les barges et de 10 en dehors! Oui, Rifts peut se contredire d'un ouvrage à l'autre... Et dans un même ouvrage!

Les Yeux d'Eylor ont plein de sortilèges et de pouvoirs psis, plein de PPE et d'ISP. Les Yeux d'Eylor intégrés à une barge esclavagiste sont "connectés" au Sploog qui la pilote. Celui-ci peut utiliser les sorts et pouvoirs des Yeux directement. Malheureusement pour lui, les Yeux des barges ont moins de pouvoirs — et pas forcément les mêmes... — que les Yeux non-intégrés...

J'arrête immédiatement de comparer les données techniques car, sinon, je ne m'en sortirai jamais et ce post va prendre des proportions indicibles. D'autant plus que, un peu plus loin, je vais vous causer des Sploogs et des Altaranes et sachez que leurs données techniques ne sont pas toujours les mêmes entre celles de Rifts Sourcebook One et celles de Rifts World Book 2: AtlantisRifts est un hymne au chaos et à l'incohérence (et un vibrant plaidoyer pour la relecture des manuscrits).

J'étais en train de parler de la barge? Continuons.

La barge est équipée de deux blasters au bout de bras mécaniques (ci-dessus). Ces blasters sont conçus pour tuer ou blesser, pas pour vaporiser, et font des Dégâts standards (4d6 Dg).

En plus des Yeux d'Eylor intégrés au corps de la barge, celle-ci est accompagné par cinq Yeux "flottants" — on en voit quatre sur la couverture — qui font office de caméras de surveillance/radars/sonars (ci-dessus). Ils ont 50 CMDg chacun. Si la barge est détruite, ces Yeux ont 72 heures pour regagner Atlantis et les tentacules expertes de leurs créateurs splugorths. Passé ce délai, ils meurent. Si ils atteignent Atlantis à temps, les Splugorths les récupèrent et les relient à une autre barge esclavagiste, ou à un quelconque artefact de bio-sorcellerie.

Ne me demandez pas ce que sont les crânes, flottants et fluorescents, au dessus des Yeux: je n'en ai aucune idée (mais j'aurais bien aimé savoir).

De gauche à droite: Sploog lubrique, Guerrière Aveugle d'Altara et Œil d'Eylor (intégré au bâton du Sploog). Illustration de Kevin Long.

Le Sploog est le cœur de la barge et de la troupe. La barge est connectée à son corps et les Altaranes lui obéissent en tout. D'un point de vue iconographique, c'est lui qui structure la couverture de Rifts il en est le centre, dans tous les sens du terme.

Je mangerais bien un p'tit chat!

Il a les attributs suivants: 

  • Intelligence: 10 (0)
  • Mental: 25 (+7)
  • Affinité: 6 (-2)
  • Force: 28 (+8)
  • Prouesse: 19 (+4)
  • Constitution: 23 (+6)
  • Beauté: 4 (-3)
  • Célérité: 22 (quand ils ne sont pas connectés à une barge)

Costaud mais socialement handicapé donc.

Il a les jauges suivantes:

  • PV: 2d6x10 (pas de CDg [SDC], c'est comme ça...)
  • PPE: 4d6x10
  • ISP: 1d6x10

Sinon c'est une créature qui aime l'élément liquide (Rifts World Book 7: Underseas), l'odeur du sang et la chair humaine. Une sorte de piranha mutant géant en fait...

Sploog mutant cyborg.

Les Sploogs ont une longueur totale de 6 mètres, dont la moitié à l'intérieur de la barge. En plus de leurs deux bras, ils ont huit tentacules dorsales (de cinq mètres) avec lesquelles ils peuvent attaquer (6d6+13 Dg, 2d6 MDg avec deux Actions de combat).

Attendez voir... Des tentacules? Dans le dos? Mais dites donc... Si l'illustration est de Keith Parkinson, il est fort possible que le concept soit de Kevin Siembieda, l'auteur de Rifts et de la plupart des jeux de rôle  Palladium Books. Or je sais l'homme fan de BD et des Marvel Comics en particulier — et un gros copieur-plagieur de surcroît — aussi il n'est pas impossible que le Docteur Octopus ait servi d'inspiration à notre Sploog atlante!

Le texte de Rifts Sourcebook One et celui de Rifts World Book 2: Atlantis se contredisent. Par endroits, il est écrit que TOUS les Sploogs sont associés à des barges esclavagistes, à d'autres que certains sont libres de leurs mouvements... Chaque MJ fera à sa sauce et selon ses goûts.

En plus d'avoir des grosses dents (2d6 MDg), des grosses griffes (3d6 MDg) et plein de tentacules, le Sploog a un gros bâton magique et des guns.

Le bâton est un Œil-bâton (Bâton-œil? Bâtonœil?), un artefact de bio-sorcellerie avec, encore et toujours, un Œil d'Eylor incorporé dans la sphère  à l'extrémité du bâton. Ah non, on me glisse à l'oreillette que, cette fois-ci, ce n'est pas un artefact de bio-sorcellerie mais une arme runique (Rifts World Book 2: Atlantisallez lire cet article).

Comme les autres Yeux d'Eylor connectés à la barge, l'Œil-bâton a un lien, psychique et mystique, avec le Sploog. Comme les autres Yeux d'Eylor connectés à la barge, il accorde des sortilèges à celui-ci. Mais les sortilèges de l'Œil-bâton sont différents de ceux des autres Yeux. Là où les Yeux, flottants ou intégrés, disposent essentiellement de sorts de perception, l'Œil-bâton a à sa disposition des sorts un peu plus variés: défense, dissimulation, exploration... Il maîtrise aussi les sorts des autres Yeux.

Ensuite, contrairement aux autres Yeux de la barge, l'Œil-bâton n'est pas un organe stupide coincé dans un artefact, il est doué de conscience. Une conscience maléfique et perverse mais une conscience quand-même. Étant très très méchant, il préférera se lier à un vilain ou un super-vilain. L'association avec un Sploog leur va très bien. Si le Sploog meurt, l'Œil-bâton n'est pas condamné sous 72 heures comme les Yeux flottants. Il peut tout à fait être récupéré par un nouveau porteur, façon Bloodlust, et poursuivre ses vilenies. Le porteur et l'Œil-bâton peuvent communiquer par télépathie comme dans... Heu... Oui: Bloodlust. Si l'Œil-bâton est perdu ou volé, il regagne la main de son porteur après 24 heures, par magie, abracadabra. Comme le marteau de Thor mais en moins pressé.

Si son physique de super-prédateur et son Œil-bâton ne lui suffisent pas, le Sploog a un gros gun sur son avant-bras droit. Un gros gun dont on ignore si il est techno-magique ("fire ball") ou technologique ("the forearm blaster fires bolts of fiery plasma") mais qui balance des grosses boules de feu à 5d6 MDg à 610 mètres.

Comme les munitions sont illimitées, et que les Splugorths privilégient la magie (noire) à la science, il est en fait probable qu'il s'agisse effectivement d'un artefact techno-magique. Nuance de peu d'importance pour celle ou celui qui se prend le blast dans la tronche, certes.

Si le blaster ne suffit pas, le Sploog a un laser au niveau de la tête. Vous voyez le petit cyclindre avec l'extrémité rouge (pour peu qu'elle soit vraiment rouge, je suis daltonien)? Ben ce petit cyclindre fait 2d6 MDg par tir (610 mètres encore et toujours).

Munitions illimitées: là encore, c'est un artefact techno-magique conçu par les Splugorths pour équiper leurs esclavagistes préférés.

La connexion entre la barge, les Yeux d'Eylor et le Sploog booste les réflexes de ce dernier. Le Sploog disposent de 10 Actions de combat (!), de +10 en Parade et +6 en Initiative, des scores conséquents pour Rifts, un JdR plutôt orienté petits bonus. Par contre, scores et bonus sont divisés par deux si le Sploog n'est pas/plus connecté à une barge. Et si les Yeux d'Eylor de la barge sont tous détruits, le Sploog devient aveugle. En fait le MJ doit garder à l"'esprit que les Yeux d'Eylor de la barge SONT les yeux du Sploog. La cécité était peut-être un thème imposé pour cette couv'...

Fashionistas.

Ah! On arrive à ma partie préférée: les Guerrières Aveugles d'Altara. J'adore ces nanas. De prime abord c'est l'argument sexy de cette couverture: nichons, tétons, popotins, string, body moulant, jeunesse fringante... Avec des gros guns. Du pur fan service. Keith Parkinson s'est fait plaisir.

Contrairement à ce que leur apparence pourrait laisser penser, les Altaranes ne sont en rien humaines. Comme dit plus haut, ce sont des D-Bees, des extra-terrestres originaires d'une autre Dimension. Leur monde d'origine a été conquis par les Splugorths il y a deux millénaires et leur race a été réduite en esclavage, brutalement. Conditionnées, endoctrinées, contrôlées, surveillées, elles sont devenues au fil du temps les chiens de chasse des Splugorths dans leurs rapines. Si les trois quarts des Altaranes acceptent leur condition sans ciller, il en reste quand-même un quart qui nourrit, secrètement, des rêves de liberté et/ou de vengeance.

Une Altarane en train de s'émanciper, plutôt violemment, de ses maîtres splugorths. Illustration de Ramon Perez.

C'est à elles, et aux Sploogs, qu'échoit la tâche d'aller capturer des esclaves pour les maîtres d'Atlantis, sur la Terre des Rifts comme dans le reste du Méga-univers. Tâche dont elles s'acquittent avec diligence et loyauté. Elles ont tout intérêt car les Splugorths sont sans pitié pour les âmes insoumises... Après, 25% de rebelles potentielles c'est quand-même conséquent. Les maîtres d'Atlantis n'ont pas dû prendre la mesure exacte du nombre de Guerrières Aveugles d'Altara qui nourrissent quelques griefs à leur encontre...

Loyales ou séditieuses, elles ont toutes les attributs suivants (dans Rifts World Book 2: Atlantis en tous cas): 

  • Intelligence: 10+1d6, moyenne: 13,5 (+1)
  • Mental: 15+1d6, moyenne: 18,5 (+4)
  • Affinité: 16+1d6, moyenne: 19,5 (+4)
  • Force: 22+1d6, moyenne: 25,5 (+7)
  • Prouesse: 21+1d6, moyenne: 24,5 (+7)
  • Constitution: 22+1d6, moyenne: 25,5 (+7)
  • Beauté: 14+2d6, moyenne: 21 (+5)
  • Célérité: 22+2d6, moyenne: 29 (+9)

Elles en imposent. Comme je me sers de l'échelle de D&D5 pour calculer les modificateurs d'attributs, elles se retrouvent dotées de bonus qui tabassent... Elles sont aussi costaudes que le Sploog et socialement beaucoup plus adaptées.

Elles ont les jauges suivantes:

  • PV: 1d4x10
  • CDg: 2d6x10
  • PPE: 2d6
  • ISP: 3d6x10

Leurs bonus de combat sont quelconques (à l'échelle de Rifts): +1 en Attaque, +2 en Initiative, Parade et Esquive, +4 en Roulade — et oui: dans Rifts, on peut faire des roulades, c'est même emblématique des jeux Palladium — mais elles ont quelques super-pouvoirs sympas, notamment des sens hyper-développés. Utiles pour des femmes qui, je le rappelle, sont aveugles.

Altaran cosplay? Illustration de LexiKimble.

Aveugles... Et super fortes? Hé! On dirait Daredevil! Daredevil mais en fille. Et pourquoi pas après tout? Il y avait bien quelque chose de Docteur Octopus chez les Sploogs, alors pourquoi pas un peu de Matt Murdock chez les Guerrières Aveugles d'Altara? Je rappelle encore une fois que Kevin Siembieda est un gros gros fan des comics Marvel... Je dis ça, je ne dis rien. Un aspect super-héroïque renforcé par leurs super-pouvoirs que Kevin Siembieda est allé chercher dans Heroes Unlimited, le JdR de super-héros de Palladium Books.

Pourquoi sont-elles aveugles d'ailleurs nos Altaranes? Aucune idée. Je ne sais même pas si elles ont des yeux, même inutiles, sous leurs masques. Ça ne serait pas leur premier organe qui ne sert à rien ceci dit.

Prenez leurs seins par exemple. Pourquoi les Altaranes ont-elles des seins? Pour titiller la libido du rôliste lambda? Un biologiste vous dirait que, à défaut d'être humaines, les Altaranes doivent se classer parmi les mammifères car les deux protubérances qui ornent leur poitrine ressemblent quand-même beaucoup à des mamelles. Et les mamelles ça sert à quoi? À donner du lait à ses petits.

Ben notre biologiste a tout faux. Les Altaranes ne font pas de lait. D'ailleurs elles ne font pas de "petits" non plus. Les Altaranes se reproduisent par parthénogenèse ET clonage. Il n'y a pas de "Guerriers Aveugles d'Altara", que des femelles. "Femelles" dans une perspective iconographique, parce que, du point de vue de la biologie, les Altaranes sont plus proches de The Thing de John Carpenter que de L'Origine du monde de Gustave Courbet...

Altarane qui déborde. Illustration de 3rdBeer.

D'elle-même, chaque Altarane est capable de créer son propre clone. L'Altarane va se poser dans un coin tranquille et sûr. Elle rentre en transe et un cocon se forme autour d'elle. Pendant 48 heures, un clone déjà adulte, mentalement et physiquement, se développe à l'intérieur du cocon. Arrivé à terme, il est prêt à aller capturer des esclaves sur les côtes nord-américaines. Déjà? Oui, le clone a toutes les capacités, presque toutes les compétences de sa progénitrice, ses souvenirs, la moitié de son niveau, le même alignement... 

Donc, en dépit de leur apparence charmante, les Altaranes n'ont absolument RIEN d'humain. Ce sont même des créatures franchement chelou. Mais alors pourquoi les nichons!?!? Ben, pour titiller la libido du rôliste lambda, à priori. Décidément, Kevin Siembieda se contrefout totalement de la cohérence de son background. Ou alors il adore les nichons. Mais, comme les Guerrières Aveugles d'Altara sont plus l'exception que la règle dans Rifts, je pencherais plutôt pour la première option.

Les Guerrières Aveugles d'Altara n'ont pas que des organes (presque) inutiles, elles ont aussi des armes techno-magiques. Des armes plus conçues pour capturer les futurs esclaves que pour tuer ou blesser. Jugez par vous-mêmes:

Mental Incapacitator. Balance le sort "Wisp of Confusion" (niveau 8, page 217 Rifts Ultimate Edition). Les personnes touchées ont sont désorientées (-5 à leurs jets et Actions de combat divisées par deux). Portée: 55 mètres. Deux tirs par round. Chargeur: 10 tirs. Durée: 50 minutes. Un jet de sauvegarde (contre la magie) réussi permet d'échapper aux effets du sort.

Laser Wrist Blasters. L'Altarane a un mini-laser à chaque poignet. 2d6 MDg. Portée: 366 mètres. Cadence: jusqu'à cinq tirs par round. Chargeur: 60 tirs; se recharge complètement en quatre heures. Ça c'est pas pour capturer les gens...

Net Gun. Balance le sort "Magic Net" (niveau 4, page 205-206 Rifts Ultimate Edition). Portée: 55 mètres. Cadence: deux tirs par round. Chargeur: 20 filets. Durée: jusqu'à 20 minutes. Mais on ne sait pas en combien de temps cet artefact se recharge...

Faites attention: il y a pas mal de différences entre les sorts auxquels je vais référence, "Wisp of Confusion" et "Magic Net", et ce dont ces armes techno-magiques sont capables de faire. Un seul exemple: le sort "Magic Net" a une portée de 18 mètres tandis que le "Net Gun" en a une de 55 mètres... C'est l'effet splugorth. 

Vous avez noté les bracelets en cuir clouté? BDSM je vous dis...

Les Altaranes ne font pas qu'attaquer, elles se défendent aussi. Être une femme libérée, tu sais, c'est pas si facile. Pour se faire elles ont leur monokini et leur casque à 30 CMDg, sans que l'on sache si chaque élément a 30 CMDg, séparément, ou si les deux éléments ont 30 CMDg cumulés...

Pour les protéger, elles ont surtout un talisman. Vous voyez les colliers autour de leur coup? Ce sont des talismans runiques. Si c'est comme dans Palladium Fantasy RPG, je ne sais pas comment ça fonctionne. Si c'est comme les objets runiques de Rifts World Book 2: Atlantis, ça signifie qu'il y a un mago, une créature magique ou une entité surnaturelle coincé·e à l'intérieur du talisman. C'est cet être, dans sa prison mystique, qui fournit l'énergie magique (les PPE) qui alimente les pouvoirs du talisman. Enfin, LE pouvoir, il n'en a qu'un seul: il peut activer le sort "Armor of Ithan", trois fois par jour. Là encore, faites gaffe, le sort du talisman est différent de celui de Rifts Ultimate Edition (page 202). Durée: 10 minutes. Protection: 100 CMDg. Se recharge en 24 heures.

Combat dans les ruines de Tolkeen entre Coalisés et Esclavagistes splugorths. Illustration de Kevin Long.

Graphiquement, ça pète à mort mais, en termes de jeu, ça donne quoi une barge pleine d'esclavagistes splugorths?

Ben, c'est un peu une usine à gaz et — des PJ seraient amenés à croiser ce véhicule et ses occupants — le combat qui s'en suivrait — si il y a combat, bien évidemment — serait assez compliqué à mener pour le Meneur de Jeu. À cause des défauts inhérents aux règles de Rifts. À cause aussi des nombreux pouvoirs runiques et techno-magiques des Atlantes: il y en a beaucoup et ça fait énormément d'éléments de jeu à gérer pour ce pauvre MJ. Même avec d'autres règles, plus simples et/ou mieux fichues, il reste quand-même un peu de travail...

Mais ça reste une belle adversité pour des Personnages Joueurs. Et quel plaisir de montrer l'illustration de la couverture aux joueurs, pour qu'ils se représentent à qui ils ont affaire! 

Blue sky mine.

Je crois que l'on a fait le tour de la barge et de ses occupant·es. Regardons un peu le décor maintenant. Il est assez minimaliste, ça sera rapide.

C'est beau tout ce bleu! Le bleu du ciel de la Terre des Rifts? Pas si sûr...

Dans Rifts, le bleu c'est la couleur de la magie. Et celle-ci n'est pas forcément annonciatrice d'heureux événements.

Les lignes ley sont bleues, les Nexus sont bleus, les tempêtes magiques sont bleues... Et les Rifts sont bleus.

Les Rifts: des déchirures inter-dimensionnelles entre deux Dimensions permettant de passer de l'une à l'autre. Leur irruption sur Terre en 2098 a été l'une des causes majeures de la fin de l'Âge d'Or et de l'effondrement de la civilisation. Car des Rifts sont sorties — et sortent encore, en 2386 — des monstres, des démons, des Grands Anciens, des divinités maléfiques... Une foule d'entités sans gêne, malveillantes et, souvent, voraces.

M'est avis que le bleu de la couverture n'est pas dû à la seule diffusion de la lumière solaire par l'atmosphère...

Regardez d'un peu plus près les silhouettes que l'on distingue à l'arrière-plan. Vous leur trouvez un air accueillant vous?

Que nenni. On dirait plutôt l'avant-garde d'une horde démoniaque vomie par un Rift quelconque. Démoniaque ou monstrueuse: c'est cornu, casqué, armuré, pointu... Si ça se rapproche et qu'on arrive à voir leur (sale) tronche, j'imagine aisément des démons, des orks ou des anti-paladins sortis tout droit du D&D le plus proche. Ou de Palladium Fantasy et Beyond the Supernatural!

Les esclavagistes ne sont pas venus tous seuls...

C'est tout pour aujourd'hui. Ça faisait longtemps que je souhaitais mettre un coup de projecteur sur cette couverture — iconique! — de Keith Parkinson. Voilà qui est fait.

Rift on!

 

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