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Le Nautilus? Non: un Nautilus, en 2112 après J.-C., sur la Terre du Verseau, sous les docks de Nantes. Extrait de "La ligue des gentlemen extraordinaires". Illustration de Kevin O'Neill.

Parmi les éléments de mon RIFTS à moi que je souhaite recycler dans FALLING SKY, il y en a deux qui vont bien ensemble: le look rétro-futuriste de la techno-magie et les Tours sombres. Mais pas n'importe quel look rétro-futuriste car les Tours sombres sont un setting 100% steampunk, un décor qui sent bon le XIXème siècle et le smog.

Sur la Terre du Verseau, plusieurs Tours sombres sont apparues en Europe de l'ouest, peu après le Jour de l'Apocalypse. On les trouve essentiellement dans les Îles britanniques et dans le nord-ouest de la France. Dans notre beau pays, deux Tours sombres dominent les ruines de Nantes et d'Amiens. Il y en a d'autres mais celles-ci nous intéressent tout particulièrement car elles appartiennent aux Verniens. Verquoi? Verniens. Des techno-mages, un peu azimuthés, convaincus que les ouvrages de Jules Verne ne sont pas œuvre de pure fiction mais d'authentiques ouvrages scientifiques!

Cela prêterait à sourire si les pouvoirs arcaniques de ces messieurs ne leur permettaient pas de transformer leurs rêves en réalité. Car la magie c'est quoi? C'est le pouvoir de transformer le réel par la seule force de l'esprit. Les techno-mages ignorent, pour la plus grande partie d'entre eux, qu'ils sont magiciens. Ils croient être scientifiques, chercheurs, savants, ingénieurs, techniciens, inventeurs... Ils pensent avoir découvert de nouvelles règles au fonctionnement de l'univers. Mais ce qu'ils appellent "la Science Étrange" c'est juste ça: de la magie. De la techno-magie précisément. La techno-magie c'est la création d'artefacts magiques ayant l'apparence d'objets technologiques. Les techno-mages croient suivre des axiomes physiques novateurs et iconoclastes alors que, en réalité, c'est leur esprit et leur pouvoir qui créent ces axiomes et qui leur permettent de fabriquer ces artefacts. D'une certaine façon, ce sont des enchanteurs - dans le sens où ils enchantent des objets ou des êtres vivants - dont les enchantements prennent la forme de la science et de la technique. Mais pas des science et technique contemporaines ou futuristes, plutôt celles entre la Renaissance et [écrivez ici la dernière année avant celle de votre naissance].

Wellsians prêts pour de nouvelles aventures! Illustration de Mario Wibisono.

Donc les Verniens, comme tous les techno-mages, sont convaincus d'être d'authentiques scientifiques. Ce en quoi ils ont tort puisque, sans leur intervention, la réalité fonctionne selon d'autres axiomes que ceux qu'ils considèrent être les bons. Ce en quoi ils ont raison car, grâce à leur maîtrise des arcanes, la réalité fonctionne selon les axiomes qu'ils considèrent être les bons! Pas étonnant qu'ils soient tous un peu zinzin sur les bords...

L'œuvre de Jules Verne leur sert de bible scientifique. Pour eux, tout est VRAI dans les ouvrages de Jules Verne. Les personnages, les machines, les aventures... Tout a réellement existé entre 1863 et 1905!  Ils trouvent dans les Voyages extraordinaires l'inspiration pour réaliser les engins les plus improbables et les voyages les plus fabuleux.

Ils réalisent des machines fonctionnelles telles que Jules Verne les imaginait dans ses romans. D'ailleurs, souvent, ils réalisent des machines BEAUCOUP plus fonctionnelles que celles imaginées par Jules Verne. Ils ne se limitent pas à ce qui est écrit dans les ouvrages du maître; et ils conçoivent aussi d'autres engins qui auraient pu être imaginées par Jules Verne! Bien évidemment, ces machines, engins, objets, sont tous des artefacts techno-magiques.

Les Verniens ne sont pas que des inventeurs un peu fous, ce sont aussi de grands voyageurs. De grands voyageurs un peu fous. Étant convaincus que l'œuvre de Jules Verne ne fait que retranscrire des événements ayant vraiment eu lieu, ils ont à cœur d'aller eux-mêmes dans le passé pour rencontrer Phileas Fogg, le capitaine Nemo, Michel Strogoff et tous les autres. Alors, non seulement ils les rencontrent mais, parfois, aussi, ils les ramènent sur la Terre du Verseau (ou la Terre des Rifts) avec eux!

Et comment font-ils pour se rendre dans le passé de la Terre du Verseau? Ils se font prêter une machine à voyager dans le temps par les Wellsians. Les Wellsquoi? Les Wellsians. Des techno-mages, un peu azimuthés, convaincus que les ouvrages de H. G. Wells ne sont pas œuvre de pure fiction mais d'authentiques ouvrages scientifiques! Les Wellsians ont investi une Tour sombre située près des ruines de Folkestone, dans le Kent. Ils y ont leurs laboratoires, leurs ateliers, leurs bibliothèques... En ces lieux, ils élaborent et expérimentent à partir des ouvrages de H. G. Wells: formules permettant de devenir invisible, animaux humanoïdes, tripodes guerriers... Et machines à voyager dans le temps. Comme les Verniens, les Wellsians ne se limitent pas à ce qu'a écrit le maître. Ils conçoivent quantité de nouveaux artefacts qui n'auraient pas dépareillé dans les ouvrages de leur inspirateur.

Couverture de Jean-Denis Pendanx.

Wellsians et Verniens s'entendent plutôt bien et collaborent régulièrement. Les Verniens sont des spécialistes dans la création de véhicules incroyables: Îles à hélice, Nautilus, Maisons à vapeur, Albatros, Épouvantes, obusiers lunaires... Mais il leur manquait la bonne machine pour s'en aller explorer l'époque des Voyages extraordinaires. Les Wellsians leur prêtent des machines à voyager dans le temps pour ce faire. En réalité, ces machines ne voyagent pas dans le passé mais dans des passés alternatifs. Dès qu'un Vernien arrive au XIXème siècle, il se retrouve dans une réalité parallèle qui n'est pas, plus, le passé de la Terre du Verseau. Et, non seulement, les Verniens créent des passés alternatifs mais, qui plus est, ils les transforment profondément. L'œuvre de Jules Verne est de la fiction mais, grâce à leurs pouvoirs magiques, les Verniens CRÉENT de nouveaux univers où celle-ci devient la réalité!

Les Verniens se rendent dans ces Dimensions "verniennes" pour assister aux événements des livres, rencontrer les personnages, tenter de reproduire leurs exploits -- ils organisent, entre eux, des courses autour du monde en 80 jours, et moins, en 1872! -- et recopier les modèles techniques de l'œuvre du maître. D'ailleurs, ils ne font pas que discuter, regarder, imiter et recopier. Ils n'ont aucun scrupule à ramener les originaux en 2112. En conséquence, les Tours sombres de Nantes et d'Amiens sont parcourues par plusieurs avatars des personnages de Jules Verne. On y trouve aussi des machines verniennes originaires de ces Dimensions visitées. Les Verniens les démontent, les étudient, les copient... Et élaborent de nouveaux modèles à partir du canevas originel.

Tiens, ça me fait penser que rien n'empêche un joueur d'interpréter, comme PJ, un personnage de Jules Verne. Et pourquoi pas? Le PJ a été ramené sur la Terre du Verseau en 2112, de son plein gré ou manu militari, par les Verniens et ceux-ci le laissent libres de ses mouvements après l'avoir interrogé en long et en large. Contre toute attente, le PJ (Passepartout? Cyrus Smith? Otto Lidenbrock?...) décide de ne pas regagner son monde d'origine et de rester sur la Terre du Verseau. Et se lie aux autres PJ.

De nombreux individus ramenés en 2112 par les Verniens deviennent verniens. Dans ces Dimensions lointaines, Nemo, Robur et Barbicane sont d'authentiques techno-mages, capables de plier la réalité aux exigences de leur délire "scientifique". En conséquence, une (petite) partie des techno-mages de la Société Jules Verne sont, eux-mêmes, des personnages de Jules Verne! Et, comme les Verniens ont exploré plusieurs Dimensions, ils ont ramené plusieurs Nemo, plusieurs Robur, plusieurs Barbicane...

Vernienne capturée par les Néo-prussiens! Illustration de Mario Wibisono.

"Société Jules Verne", c'est le nom de l'organisation, bien peu organisée, qui rassemble les techno-mages verniens. Comme dit au début de ce post, les Verniens contrôlent, peu ou prou, les Tours sombres de Nantes et d'Amiens. Enfin "contrôlent"... Il faut le dire vite car les Verniens s'intéressent bien peu à la politique et au pouvoir. À Amiens, ils contrôlent, réellement, le tiers supérieur de la Tour. Ils y ont leurs résidences et leurs lieux de travail. Le sommet leur sert d'aire d'envol pour leurs innombrables engins volants. Les deux autres tiers de la Tour appartiennent aux maîtres démoniaques de la Picardie. Ceux-ci aimeraient bien s'emparer des étages supérieurs mais les Verniens disposent d'une petite armée de machines capable de mettre à mal l'ost maléfique du duc picard. En conséquence, les seigneurs inhumains de la région laissent les Verniens tranquilles. Pour l'instant.

À Nantes, la situation est toute autre. La Bretagne, dans ses frontières historiques, fait partie des domaines du Pendragon (pour RIFTS: Rifts World Book 3: England). Les Verniens sont installés dans différents quartiers de la Tour. Ils sont particulièrement présents sur les quais de la Loire. La plupart des docks leur appartiennent et seuls les membres de la Société, et quelques rares "invités" peuvent y accéder. Le comte de Nantes, vassal d'Arthur Pendragon, règne sur les autres quartiers. Un règne nominal puisque c'est l'assemblée municipale de Nantes qui gère les affaires de la ville in fine. Et, au sein de l'assemblée, le poids des Verniens est prépondérant. La Société se sert de son influence pour qu'on laisse ses membres travailler en paix.

À l'inverse des Verniens de Nantes et d'Amiens, les Wellsians contrôlent entièrement "leur" Tour de Sandgate. Mais celle-ci n'a pas du tout les mêmes proportions que les deux françaises. La Tour sombre des Wellsians ne fait "que" 500 mètres de haut, quand celles de Nantes et d'Amiens font, respectivement, 2000 mètres et 1500 mètres, au doigt mouillé. Dans mon RIFTS à moi, le Kent fait partie des fiefs de Richard Cœur de Lion. Dans FALLING SKY, rien n'est encore décidé mais je pense conserver mes mutants animaux anglais et leur roi léonin...

Verniens et Wellsians fournissent PJ, classes de perso, matériel, idées de scénario ou de campagne... Et des vilains! Car les bad guys des œuvres de Jules Verne et H. G. Wells ont, eux aussi, pu faire le voyage jusqu'à la Terre du Verseau (ou la Terre des Rifts). Bon, à la lecture, il s'avère que H. G. Wells est mieux fourni que Jules Verne au rayon super-vilains. Imaginez un docteur Moreau installé sur une petite île au large des côtes anglaises, où il continue ses expériences. Imaginez des Martiens ayant suivi une expédition wellsianne jusqu'en Grande-Bretagne, avec leurs tripodes. Imaginez des Morlochs installés dans les égouts de Londres... Imaginez!

Tout ce que vous venez de lire est prévu pour le background de FALLING SKY mais rien de vous empêche de l'utiliser pour RIFTS. Rien ne vous empêche non plus de foncer (re)lire Aventures Extraordinaires & Machinations Infernales et les volumes 1 et 2 de La ligue des gentlemen extraordinaires.

Les Wellsians ont encore été suivis, à leur retour d'une expédition sur une Mars alternative... Illustration de Kevin O'Neill.

 

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