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Le background de RIFTS est dans ses règles.

Et je ne le savais pas.

Quand j'étais encore un jeune rôliste fougueux, ce que je préférais dans les livres et suppléments de JdR c'était les parties dédiées au background. Les règles m'ennuyaient au possible (ça, ça n'a pas trop changé). Mais je lisais avec un plaisir vorace l'Histoire vampirique de Chicago, la géographie du Gondor du sud ou les mythes nomades de Prax. Pour moi, jeune padawan, le jeu de rôle c'était, avant tout, la découverte d'un univers imaginaire. 

Depuis ces temps lointains, mon intérêt pour le background d'un JdR s'est décalé. Je m'intéresse beaucoup moins à l'esthétique de l'univers du jeu et beaucoup plus aux éléments que j'ai envie de trouver, de mettre, dans un scénario ou dans une campagne. Je n'ai plus envie de faire découvrir un univers aux joueurs, je veux qu'ils y vivent des aventures palpitantes ! La maturité, certainement...

Quand je (re)découvre Rifts, en 2015, je suis séduit par pas mal de choses différentes: les possibilités scénaristiques, les illustrations, les règles old school, la mauvaise réputation du jeu, la gamme méga-fournie, le côté WTF... Autant d'éléments qui vont me faire tomber raide dingue de ce jeu et m'amener à le masteriser. Mais qu'en est-il du background?

Staphra R.C.C.. Illustration de Ramon Perez.

Heu... Comment dire ça? Dans Rifts, le background n'est pas vraiment mis en valeur. Les différents suppléments lui laissent la portion congrue et ce n'est pas plus mal car cette portion n'est pas toujours très intéressante, ni même très claire. Kevin Siembieda et ses acolytes ont de nombreuses qualités mais ce sont des quiches en Histoire, géographie, sociologie, mythologie... Autant de matières susceptibles de contribuer à élaborer un background correct. Résultat: le background de Rifts pique un peu les yeux. On n'en sait pas grand chose et, quand on sait, on aurait souvent préféré ne pas savoir, tellement c'est boiteux.

Mais ça n'a aucune espèce d'importance. Car -- c'est écrit au début de ce post -- le background de RIFTS est dans ses règles.

Je l'ai compris en lisant ce vieil article de Zak Smith. Article qui nous explique que, grosso modo, les auteurs de JdR sont plus doués pour écrire des règles que pour écrire du background (je ne suis pas d'accord mais baste) et que, en conséquence, ils devraient se concentrer sur les seules règles. D'autant plus que celles-ci déterminent aussi le background. Par "règles", Zak Smith englobe très très large: les tables de rencontres aléatoires, les objets magiques, les classes de perso, les sorts, les monstres... Tous ces éléments, selon lui, en disent autant sur l'univers de jeu que de longs exposés. Et je suis totalement d'accord avec lui! Non seulement je suis d'accord avec lui mais, en plus, ça m'ouvre des perspectives particulièrement intéressantes dans la façon dont je peux élaborer mes univers de jeu, y compris pour Rifts et Falling Sky.

Et ça me fait regarder Rifts d'un œil nouveau. Rifts a bien peu de background, en quantité comme en qualité, dans les différents ouvrages de la gamme. Par contre, ce jeu est rempli à ras bord de classes, de races, de pouvoirs, de flingues, de sorts, d'artefacts, de véhicules, de monstres, de robots... Et si, effectivement, c'était tous ces éléments qui constituaient le background de Rifts? Que -- c'est un exemple -- les sortilèges, les objets magiques et les Laquais (= Minions of Splugorth) de Rifts World Book 2: Atlantis en disent beaucoup plus sur le continent atlante et ses habitants que les quelques paragraphes anémiques consacrés au background dans le même ouvrage? Une perspective très intéressante qui me donnerait presque envie de vous décrire les différentes parties de la Terre du Verseau de Falling Sky par des tables de rencontres aléatoires plutôt que par de longs articles encyclopédiques...

Si vous avez quelques ouvrages de Rifts  en votre possession, relisez les descriptions des O.C.C. et R.C.C., les incantations, la description du matériel... Et essayez de vous représenter ce que ça dit de l'univers de jeu. Vous allez peut-être découvrir de nouveaux points de vue sur la Terre des Rifts et le Méga-univers. C'est tout le bien que je vous souhaite.

Et si vous n'avez rien compris à ce post (il est tard, je rentre du taf et je suis vanné), relisez celui de Zak Smith: c'est limpide. Merci aux traducteurs de PTGPTB.

De gauche à droite: Altara Blind Warrior Woman, Crazy, Cyber-Knight, Coalition Grunt, Dog Boy, Glitter Boy, Juicer, Ley Line Walker, Psi-Stalker, SAMAS Pilot. Soit dix classes de perso emblématiques de RIFTS. Artiste inconnu.
Tag(s) : #JOUER, #KEVIN LONG ART, #RAMON PEREZ ART

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