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Chicago by Night pour V:tM. Couverture de Clark Mitchell.

Chicago occupe une place toute particulière dans mon cœur de rôliste. Cette ville est le cadre de l'un meilleurs suppléments de l'histoire du jeu de rôle, selon moi. Je veux parler de la première édition de Chicago by Night pour Vampire : the Masquerade (la deuxième édition est pas mal non plus).

Dans RIFTS, Chicago est une gigantesque ruine abandonnée de plusieurs milliers de kilomètres carrés: Old Chicago. "Old" car la Nouvelle Chicago se dresse fièrement à moins d'une centaine de kilomètres vers l'ouest. Il s'agit bien évidemment de Chi-Town, la plus grande mégacité de l'Amérique du nord de RIFTS et la capitale des États Coalisés.

Il y a une continuité du tissu urbain entre les deux métropoles. À l'est de Chi-Town, les 'Burbs de Old West Chicago se mêlent aux ruines des banlieues orientales de Old Chicago. Il s'agit là des quartiers habités les plus misérables -- et dangereux! -- de la mégacité (à l'exception, peut-être, des derniers niveaux inférieurs de la Pyramide).

Mais revenons aux sources. Le Grand Cataclysme survient le 22 décembre 2098. En quelques heures, les côtes américaines sont ravagées par les méga-tsunamis provoqués par le retour d'Atlantis (Rifts World Book 2: Atlantis). Les volcans se réveillent, la terre tremble, des incendies titanesques se déclarent, des tornades géantes et des cyclones ravagent le pays, les fleuves débordent... Pire: les Rifts apparaissent et vomissent des créatures maléfiques et prédatrices. Le chaos le plus total.

Illustration de Scott Johnson.

Toutes les institutions s'effondrent en même temps que Washington DC est recouvert par les flots de l'Atlantique. Toutes les institutions hormis les forces armées nord-américaines: les NEMA (pour Northern Eagle Military Alliance; Rifts Chaos Earth RPG). Celles-ci se transforment en secouristes, pompiers, policiers, soldats, convoyeurs, protecteurs... Au milieu de l'anarchie la plus totale, les NEMA arrivent à conserver un semblant d'organisation et de cohésion. Car c'est la survie du genre humain en Amérique du nord qui est en jeu.

Les NEMA ne sont pas en capacité de secourir tous les États qui n'ont pas été anéantis par les méga-tsunamis. L'Amérique est trop vaste et leurs moyens trop limités. Au sud du Rio Grande, les anciens États mexicains sont submergés par une épidémie d'origine inconnue, qui transforme les malades en dangereux tueurs psychopathes assoiffés de sang (Rifts World Book One: Vampire Kingdoms). Au nord des Grand Lacs, un épais manteau neigeux a déjà tout recouvert et un blizzard perpétuel rend les communications impossibles. Dans les Rocheuses et les Appalaches, les communautés humaines disparaissent les unes après les autres, victimes des éléments ou des entités démoniaques vomies par les Rifts.

Des choix cornéliens sont faits. Les NEMA se rabattent sur un périmètre limité: l'Illinois, le Michigan, le Wisconsin, le Minnesota, l'Iowa, le Missouri et l'Arkansas. Et, même sur le territoire de ces sept états, de nombreuses zones sont totalement abandonnées. Un peu partout dans le pays, les NEMA organisent des convois de réfugiés qu'ils mènent vers les "zones sous contrôle" du Midwest. Au fil des mois, des millions de survivants arrivent dans les territoires NEMA. La plupart dirigent leurs pas vers le nord de l'Illinois qui apparaît alors, à tort ou à raison, comme la région la plus sûre.

Les bidonvilles de Waterman ont déjà un petit air des futurs 'Burbs de Chi-Town.

Avec la destruction de Washington, de New York et de Los Angeles, et sans nouvelle de Cheyenne Mountain et des bases militaires les plus importantes, Chicago est devenue de facto le centre opérationnel des NEMA. Mais l'apparition de plusieurs lignes ley et d'un gigantesque Nexus au cœur de la ville (Tribune TowerChicago Water Tower?) plongent la cité dans le chaos. Des Rifts s'ouvrent en ville, poussant la population à fuir vers l'ouest. Pour faire face à l'exode de la population de Chicago, et à l'afflux en Illinois de centaines de milliers de survivants, les NEMA ont créé un camp de réfugiés à Waterman, à une centaine de kilomètres à l'ouest de Chi-Town [si vous privilégiez la localisation "officielle" de Chi-Town, à 160 km au sud-ouest de Chicago, optez plutôt pour Colfax ou Peoria].

Au fil des mois, Waterman devient un gigantesque bidonville où s'entassent des millions de citoyens nord-américains. Dans la peur et le dénuement, ses habitants édifient lentement la nouvelle Amérique du nord de la Terre des Rifts. L'approvisionnement alimentaire, en provenance des sept États du réduit, se stabilise au fil des années. Les NEMA organisent un nouveau gouvernement élu démocratiquement. Les nombreux réfugiés non-originaires de l'Illinois, qui ont l'impression, justifiée, d'être aux portes de Chicago, renomment Waterman en "Chi-Town". Le nom va rester. Les ruines de Chicago, à l'est, deviennent "Old Chicago", l'Ancienne.

Old Chicago en 2099, lors d'une des rares journées sans tempête de neige. Illustration de Nicholas Schumaker.

Après plusieurs années de lutte acharnée, les NEMA disparaissent en tant qu'organisation, laissant place à plusieurs petits états: Waterman/Chi-Town (centre-nord de l'Illinois), le Collectif Illinois (centre et ouest de l'Illinois), l'Iowa, Chillicothe (nord du Missouri), Whykin (sud-est du Missouri), Minneapolis (vallée supérieure du Mississippi)... Malgré la misère, la faim, le froid, la maladie, les menaces surnaturelles innombrables, ces communautés résistent et se développent.

Au fil des décennies qui suivent le Grand Cataclysme, l'Amérique du nord connaît un phénomène assez surprenant: le continent voit sa population de magiciens humains augmenter dans des proportions impressionnantes. Autodidactes ou initiés par des maîtres extra-dimensionnels, le nombre de Shifters, de Mystiques, de Fusionnistes  Élémentaires (Rifts Ultimate Edition) et autres Élémentalistes et Sorciers (Rifts Conversion Book One) explose.

Mago made in USA. Illustration (régressive) de jee wook Choi.

Apparaissent aussi les premiers Ley Line Walkers et Ley Line Rifters, ainsi que les Techno-mages tendance "dieselpunk" (Rifts Ultimate Edition encore), des spécialités nord-américaines. Le phénomène est d'autant plus surprenant que le Nouveau Monde dispose d'une tradition ésotérique assez mineure quand on la compare à celle de l'Ancien. Cette explosion numérique du nombre de magos humains va largement contribuer à la survie des petites nations humaines du continent.

Les nord-américains découvrent aussi que les Rifts et les Portes ne sont pas synonymes uniquement d'invasions démoniaques et de prédateurs trans-dimensionnels. Il existe des Dimensions pacifiques où il est possible de trouver les ressources qui manquent tant aux survivants de la Terre des Rifts. Le Haut-royaume de Tolkeen, édifié sur les ruines de Minneapolis et Saint-Paul, va peu à peu se faire une spécialité du commerce inter-dimensionnel, entre l'Amérique du nord et le reste du Méga-univers. Plus près de Chi-Town, un Rift permanent, situé dans les ruines de Chicago, laisse passer des milliers de D-Bees, de différentes races et pas forcément hostiles, depuis les premiers jours du Grand Cataclysme. Des aventuriers finissent par passer le Rift dans l'autre sens et découvrent un monde vierge, très peu peuplé et aux ressources immenses. Il s'agit de N'mbyr. De quelques uns au début du XXIIème siècle, ils sont des milliers de prospecteurs, quelques décennies plus tard, à parcourir N'mbyr en long et en large pour en exploiter les richesses et fournir les communautés du Midwest. Une activité qui n'est pas sans danger car, en plus des dangers propres à N'mbyr, les prospecteurs doivent aussi compter avec les innombrables menaces que recèle les ruines d'Old Chicago.

Les premiers "prospecteurs". Par Larry MacDougall.

Le Rift de N'mbyr n'est pas le seul élément à amener du monde à Old Chicago. Avec un Nexus majeur et plusieurs mineurs, sans parler de la foultitude de lignes ley, Chicago attire de plus en plus de magiciens. La cité est certes dangereuse, avec de nombreux Rifts encore actifs, mais beaucoup moins que Calgary (Rifts World Book 35: Megaverse in Flames), Saint-Louis (Rifts Sourcebook 4: Coalition Navy) ou Detroit-Windsor (Rifts World Book 20: Canada?) en comparaison.

En 2200, Old Chicago est envahi par la végétation. Les prospecteurs et les magiciens qui parcourent la métropole (re)découvrent des centaines d'abris souterrains pré-cataclysmiques destinés à protéger la population d'une frappe nucléaire qui n'a jamais eu lieu. Certains abris servent de hangars, d'ateliers ou de cachettes aux prospecteurs. Les magiciens les utilisent comme demeures, bibliothèques et laboratoires. Une nouvelle Chicago est en train de renaître peu à peu. En sous-sol.

L'exploitation de N'mbyr fait la fortune de la ville. Ses nouveaux habitants nettoient l'ancien Downtown Chicago des démons, monstres, morts-vivants, mutants et D-Bees hostiles qui l'infestent. Les abords du Rift de N'mbyr sont sécurisés et une petite ville remplace peu à peu le campement de fortune sis de l'autre côté du Rift: Americana. Une route est tracée, au milieu des ruines entre Chi-Town et le Loop.

Tout au long du XXIIIème siècle, Chi-Town bénéficie largement du développement d'Old Chicago. Chi-Town est le principal consommateur des ressources de N'mbyr, celles-ci devenant très rapidement indispensables à la prospérité de la ville. Oui, "prospérité", car la découverte d’anciens laboratoires et arsenaux de l'armée a permis à Chi-Town de devenir la première puissance militaire et technologique du continent. Chi-Townians et Chicagoans s'échangent des produits technologiques contre des matières premières de N'mbyr, les secondes servant à fabriquer les premières.

Les relations évoluent au fil du siècle. Old Chicago devient une vraie cité de magiciens. Ils sont bientôt des centaines de milliers, puis des millions, à vivre, travailler et étudier dans l'ancienne métropole. Avec, à leur service, des hordes de créatures surnaturelles soumises au bon vouloir des Shifters de Chicago. Les locaux préfèrent recourir à un démon esclave plutôt que d'utiliser un outil adapté et, au fil du temps, l'usage de la technologie se perd peu à peu. Des cultes innommables apparaissent et sont tolérés, des alliances impies sont établies, des expériences inhumaines ont lieu, des arcanes indicibles se pratiquent au quotidien... Pour le plus grand malaise de leurs voisins de Chi-Town.

♫ Sweet Home Chicago...♫ Artiste inconnu.

Au XXIIIème siècle, La future capitale de la Coalition est bien différente de celle de 101 PA (2387 après J.-C.). Le savoir et la connaissance y sont valorisées -- la Bibliothèque de Chi-Town est la plus grande bibliothèque post-cataclysmique d'Amérique du nord --, la magie est tolérée, voire acceptée, et les D-Bees, bien que (très) marginalisés et ostracisés, ne sont pas encore abattus à vue ou envoyés dans des ghettos ou des camps où "le travail rend libre". Mais, si les Chi-Townians acceptent l'altérité dans une certaine mesure, l'évolution de Old Chicago va trop loin et les inquiète au plus haut point. La Cité des Vents est devenue le foyer de millions de démons et sous-démons de Dyval (Rifts Dimension Book 11: Dyval - Hell Unleashed), Hades (Rifts Dimension Book 10: Hades - Pits of Hell), Wormwood (Rifts Dimension Book 2: Wormwood) et autres Dimensions hostiles. On y croise quotidiennement des Brodkils, des Fées Noires, des Witchlings (Rifts Sourcebook One), des Sorcières (Rifts Conversion Book One), des divinités maléfiques (Rifts Conversion Book 2: Pantheons of the Megaverse)... Les échanges entre Chi-Townians et Chicagoans se raréfient, même si Old Chicago continue à soutenir le développement industriel de Chi-Town, avec les ressources de N'mbyr, les anciennes solidarités entre cités humaines n'ayant pas totalement disparu.

Le malaise monte d'un cran en 2287. Le Collectif Illinois fusionne avec l'État de Chi-Town. Le même jour, le nouvel État s'unit avec l'Iowa. C'est le début de la Coalition, l'An 1 du nouveau calendrier Post Apocalyptique. Lord Nostrous Dunscon, premier du nom et maître et seigneur de Old Chicago -- qu'il a renommé "la Grande Cité" --, vient frapper à la porte du nouvel ensemble et demande l'adhésion de la Grande Cité/Old Chicago, en tant que troisième État Coalisé. Le Congrès, inquiet du développement massif des "magies noires" à l'est, refuse à une écrasante majorité.

Le refus de Chi-Town d'unir son destin à celui de la Grande Cité est vécu comme un camouflet par Lord Dunscon et ses proches. Les Chicagoans ont sous-estimé la défiance croissante des Chi-Townians envers la magie et les arcanistes. À défaut de devenir le troisième État Coalisé, la Grande Cité se tourne vers les autres nations, grandes et petites, du Midwest et commence à vouloir organiser une "Fédération des Magiciens". Le projet rencontre un certain succès puisque le Haut-royaume de Tolkeen, à cheval sur le Minnesota et le Wisconsin, et la plupart des communautés et cités de la Magic Zone, dans la vallée de l'Ohio, adhèrent à la nouvelle confédération (Rifts World Book 16: Federation of Magic).

Chi-Town en 11 PA (2297 ap. J.-C.), quelques mois avant l'attaque de la Fédération des Magiciens. En arrière-plan, le Congrès de la Coalition.

Si la Coalition se méfie de Lord Dunscon et de ses ambitions, elle n'escompte pas pour autant partir en guerre contre la Fédération des Magiciens. Elle a trop besoin des ressources de N'mbyr qui transitent par la Grande Cité; et une guerre contre une autre nation "humaine" a peu de sens dans l'environnement hostile de la Terre des Rifts. "Peu de sens", sauf pour Lord Dunscon qui considère que l'existence, et la proximité immédiate, de la Coalition ne pourra qu'entraver le développement de "sa" Fédération des Magiciens. Chi-Town est déjà une mégacité puissante et prospère et Lord Dunscon estime qu'il vaut mieux détruire cette puissance et cette prospérité maintenant plutôt que dans quelques décennies, quand la Coalition aura encore grandi en force et sera prête pour la guerre.

Qui plus est, Nostrous Dunscon a bien du mal à unifier la nouvelle Fédération autour de la Grande Cité et de sa personne. Tolkeen discute continuellement le fonctionnement des futures institutions et, en 10 PA, l'arrivée des Seigneurs Magiciens à Dweomer ne fait que surajouter de nouveaux rivaux -- dans l'esprit de Lord Dunscon -- pour la direction de la Fédération des Magiciens. Alors que Chi-Town se renforce de jour en jour, le pouvoir de Lord Dunscon faiblit. Celui-ci a absolument besoin d'une victoire rapide, et définitive, sur la Coalition pour 1/ se débarrasser d'un dangereux concurrent et 2/ unir la Fédération autour de sa bannière. 

Blitzkrieg démoniaque sur Chi-Town! Illustration de Valentris.

En 12 PA, l'attaque sur Chi-Town est lancée. La Guerre des Deux Chicago débute.

Lord Dunscon n'a pas écouté ses conseillers et ses généraux qui considéraient, à raison, que la Grande Cité n'était pas prête, et la Coalition un adversaire bien trop puissant. Lord Dunscon joue à fond la carte de l'attaque-éclair. Seule une victoire (très) rapide peut lui permettre de l'emporter.

C'est un échec.

Bien que ravagée par les sortilèges de destruction massive, les hordes démoniaques et le feu des dragons, Chi-Town résiste. Résiste et contre-attaque. La contre-offensive est générale. Si l'essentiel de l'effort porte sur la menace immédiate de la Grande Cité, les troupes coalisées attaquent le sud de l'Illinois, l'Indiana, le Kentucky... Partout où il existe des membres de la Fédération des Magiciens qui participent, ou ont participé, à la guerre contre Chi-Town. Tolkeen et Dweomer conservent une neutralité prudente, accélérant la chute de Lord Nostrous Dunscon.

En deux ans, la Fédération est défaite.

Assaut final des troupes coalisées sur le Grand Nexus de Old Chicago. Artiste inconnu.

En 14 PA, les troupes coalisées percent les dernières défenses de la Grande Cité. Chicago est détruite une deuxième fois. Il faut s'imaginer Stalingrad, la magie et les Méga-dégâts en plus. Les dernières troupes loyales à Lord Dunscon se sont réfugiés dans les souterrains (abris atomiques, métro, Chicago Pedway, égoûts...) et mènent une lutte acharnée contre l'armée coalisée. En vain. Au fur et à mesure que les Shifters sont éliminés, les créatures invoquées retrouvent leur liberté et abandonnent les combats pour regagner leur Dimension d'origine... Ou rester sur la Terre des Rifts, mais libres. La plupart des dragons, alliés de la Fédération, ont abandonné la lutte depuis longtemps, lucides sur l'issue finale. Au final, Lord Dunscon ne peut compter que sur ses combattants humains, magiciens et soldats, qui savent que la reddition n'est pas une option. Les Coalisés détruisent tout sur leur passage et ne font pas de prisonniers.

L'une des "surprises" laissées en arrière par les Shifters fédérés... [Doom]

Les derniers combattants fuient lorsque Lord Nostrous Dunscon disparaît. C'est la fin de la première Fédération des Magiciens. Sur les autres fronts, la débandade est générale: la vallée de l'Ohio est à feu et à sang.

Dans les ruines de la Grande Cité, les troupes coalisées finissent de réduire les derniers nids de résistance. Et ils ont fort à faire, les Shifters fédérés n'ayant eu aucun scrupule à ouvrir quantité de Portes menant en Hades, Dyval et autres Dimensions (très) mal fréquentées... Qui plus est, les combats acharnés, autour des Nexus et des lignes ley, ont provoqué des tempêtes magiques et l'ouverture de Rifts... Un beau bazar.

Les derniers combats se déroulent autour du Rift menant sur N'mbyr. Les Chicagoans se sont retranchés dans Americana (la cité terrienne bâtie de l'autre côté du Rift, sur N'mybr) et se servent du goulot d'étranglement du Rift pour empêcher les Coalisés de passer. Mais, même là, ils ne sont plus assez nombreux, et par trop affaiblis, pour tenir la ligne longtemps et les salves de missiles à plasma viennent à bout de ce dernier carré. Les Coalisés passent le Rift et s'emparent d'Americana, réservant à ses habitants le même sort qu'à ceux de Old Chicago.

14 PA. C'est la fin de la Guerre des Deux Chicago. Le calme revient dans les ruines de feu la Grande Cité.

 

Patrouille coalisée dans Old Chicago en 101 PA. Illustration de Martin Laing.

101 PA. Que devient Old Chicago dans MON setting de RIFTS?

Comme dit plus haut, la frontière entre les 'Burbs de Chi-Town et les ruines de Old Chicago n'a rien de nette et précise. En partant de la Pyramide de Chi-Town et en dirigeant ses pas vers l'est [vers le nord-est, si vous avez opté pour Colfax ou Peoria comme localisation pour Chi-Town], on traverse d'abord les vieux quartiers de "Old Town", la partie prospère, et plutôt sûre, des 'Burbs de Chi-Town, où s'élèvent les blocks-arcologies qui accueillent les citoyens qui ne résident pas dans la Pyramide et les sujets humains les plus loyaux (et les moins pauvres). En continuant vers l'est, le voyageur voit le tissu urbain se dégrader de plus en plus. Les bâtiments "en dur" laissent peu à peu la place à des bidonvilles. Les voies carrossables se transforment en chemins boueux. Et, surtout, les humains se raréfient tandis que les mutants et les D-Bees se font de plus en plus nombreux. Notre voyageur finit par arriver dans Old West Chicago, le plus misérable des 'Burbs. Et le plus dangereux, malgré une présence policière et militaire conséquente. Il se trouve alors à mi-chemin entre la Pyramide de Chi-Town et Chicago Downtown. Les taudis des habitants s'entremêlent aux ruines de l'ancienne mégalopole.

Arrivée à Old Chicago. Illustration de Michal Karcz.

Arrive un moment où le marcheur dépasse la dernière masure habitée. Il quitte alors les'Burbs de Chi-Town et pénètre dans Old Chicago. Très rapidement, l'agitation des 'Burbs laisse place à un silence de mort, à peine ponctué par le bruit du vent.

Et il est temps pour lui de faire demi-tour.

Old Chicago est une zone dangereuse, très dangereuse. Faune terrienne et extra-dimensionnelle prédatrice, flore à peine mieux disposée, maraudeurs, mutants, sectateurs, patrouilles coalisées à la gâchette facile (il est interdit de pénétrer dans Old Chicago), D-Bees hostiles... Soit les dangers habituels de l'Amérique du nord de RIFTS. S'y ajoutent les risques liés à la proximité des linges ley et des Nexus: tempêtes magiques, démons et autres entités surnaturelles malveillantes, créatures extra-dimensionnelles tout aussi mauvaises, phénomènes de D-phasing (vous vous retrouvez téléporté dans une autre Dimension)... Les ruines constituent autant de cachettes où le danger se dissimule et nul secours n'est à attendre des patrouilles de Skelebots ou de Dog Boys.  Et j'ai parlé des fantômes et des esprits maléfiques? Et des mines anti-personnelles et pièges magiques laissées par la première Fédération? Non? Bref, un endroit tout pourri pour faire une petite balade. Peut-être pas dans les mêmes proportions que Detroit ou Saint-Louis mais à peine mieux.

Des milliers d'humains et de D-Bees vivent et survivent à Old Chicago, en surface comme en dessous. La proximité de Chi-Town fait des ruines de la Grande Cité le "refuge" plus proche, pour celles et ceux qui doivent se cacher des autorités coalisées. Old Chicago est, certes, dangereux mais on y trouve quantité d'abris contre la nuit, la pluie et le froid. Pour beaucoup de fugitifs, les ruines de Old Chicago paraissent plus accueillantes que les Terres Sauvages. Il existe même quelques havres, des communautés pacifiques et "bienveillantes" qui ont réussi à échapper aux patrouilles coalisées, aux pillards. et aux monstres.

Bug City pour Shadowrun. Couverture de Rick Berry.

Si Chicago by Night est emblématique de Chicago en JdR pour ma pomme, Bug City, supplément pour Shadowrun consacré à Chicago, me paraît beaucoup plus adaptée comme source d'inspiration pour le Chicago de RIFTS: Containment Zone, blocus militaire, entités surnaturelles malveillantes, décor post-apo... Je ne saurais trop recommander l'achat de cet ouvrage aux rôlistes collectionneurs que ce post aura titillé.

La présence coalisée ne s'arrête pas aux patrouilles. Il faut aussi compter avec la forteresse protégeant le Rift de N'mbyr et aux voies rapides reliant celle-ci à Chi-Town et à New Waukegan. De par leur importance stratégique essentielle pour la Coalition -- qui en retire plus de 90% de son approvisionnement en à peu près tout -- le Rift et ses abord sont sur-protégés. Une petite pyramide a été édifiée autour du Rift, en plus des fortifications déjà présentes, des champs de mines, des barbelés, des fosses... Sont présents aussi une division d'infanterie, une division de cavalerie (mecha) et une division de SAMAS. La voie reliant le Rift à Chi-Town comprend une autoroute à douze voies, plusieurs voies ferrées et moult pipelines. Elle est à moitié enterrée, recouverte par une super-structure MDC et entourée par des fortifications et plusieurs de centaines de mètres de terrain dégagé/surveillé/miné/barbelé de chaque côté pour prévenir toute attaque ou intrusion. La voie reliant le Rift à New Waukegan est plus petite mais tout aussi protégée.

New Waukegan est une nouvelle mégacité coalisée -- qui n'a pas le statut d'État -- en train d'être édifiée à l'emplacement de l'ancienne Waukegan. Il s'agit pour la Coalition de renforcer sa présence dans les Grands Lacs. New Waukegan est la première base navale coalisée dans la zone (Rifts Sourcebook 4: Coalition Navy). En plus des murs de la pyramide, des fortifications protègent la mégacité des menaces de Old Chicago. Avant l'édification d'une nouvelle méga-forteresse pyramidale, New Waukegan disposait déjà d'une infrastructure portuaire importante puisque la mégacité voit transiter une grande partie des échanges entre Chi-Town et les nations "alliées" de la région:  la République d'Ishpeming (Rifts World Book 33: Northern Gun One et Rifts World Book 34: Northern Gun Two), l'Imperium Manistique (Rifts Mercenaries), l'État Coalisé de Iron Heart (Rifts World Book 20: Canada) et l'État Libre du Québec (Rifts World Book 22: Free Quebec). 

Zone de Confinement. Artiste inconnu.

L'artère reliant Chi-Town à New Waukegan, et transitant par le Rift de N'mbyr, au cœur de Old Chicago, coupe l'ancienne métropole en deux. À moins d'être un militaire coalisé habilité, il est impossible de la traverser, sauf à passer dans les tunnels en dessous ou à utiliser la magie et les lignes ley.

Remarque: le background officiel est, comme souvent, assez confus et il n'est jamais dit que New Waukegan et le port coalisé de Old Chicago constituent une seule et même ville. En conséquence, un MJ peut tout à fait développer ces deux entités géographiques de façon séparée. Auquel cas, ce port coalisé de "Old Chicago" peut trouver sa place à North Chicago, Lake Forest, Highland Park, Evanston... Voire même -- pourquoi pas? -- dans Downtown Chicago (mais c'est vraiment à côté du Grand Nexus là...).

Pourquoi les Coalisés interdisent-ils de pénétrer dans la Zone de Confinement de Old Chicago? Parce que la Coalition est un état totalitaire dont le premier réflexe est de contrôler drastiquement les déplacements sur son territoire. Et comme les Coalisés ne sont pas en mesure de contrôler ceux-ci dans Old Chicago, il est interdit d'y pénétrer.

Mais il y a une autre raison à cet interdit.

Pendant plus d'un siècle, des millions de magiciens ont vécu, travaillé et étudié à Old Chicago, avant que la Guerre des Deux Chicago n'y mette fin. Leur présence a durablement marqué la métropole: celle-ci est une mine de reliques, d'enchantements, d'artefacts magiques, de parchemins, d'ouvrages ésotériques, de cercles, de runes, de glyphes, de Dimensions de poche... L'Eldorado des magos. Ou la mort assurée pour les imprudents. Depuis 14 PA, et la destruction de Old Chicago par l'armée coalisée, une grande partie a été détruite ou volée, certes, mais il en reste plein. Les destructions ont surtout concerné les bâtiments à la surface. Les sous-sols ont été "relativement épargnés". Or c'est dans les souterrains de Chicago que la Grande Cité a prospéré, des souterrains dont certains n'ont jamais été découverts par les Coalisés. Dont, paraîtrait-t-il, la bibliothèque privée de Nostrous Dunscon...

Expédition hasardeuse sous Old Chicago... [de Bayard Wu]

Old Chicago, dans mon RIFTS à moi, c'est Felstad, Mordheim, Parlainth et la Grande Ruine de Pavis (the Big Rubble) en même temps, la S-F en plus. Une promesse de richesses immenses pour les âmes aventureuses. Bien évidemment, les arcanistes sont les premiers intéressés mais on trouve aussi, dans les ruines de Old Chicago, quantité de "Moldus", intrépides ou inconscients, à la recherche d'objets magiques susceptibles d'être revendus à prix d'or sur les marchés parallèles de Kingsdale ou Lazlo.

Les grandes nations "magiques" y envoient leurs propres expéditions et disposent de bases (secrètes) permanentes sur les lieux: la Vraie Fédération, Dweomer et Stormspire, bien évidemment, qui se considèrent comme les héritiers de la première Fédération (Rifts World Book 16: Federation of Magic), mais aussi Tolkeen (la série des Siege on Tolkeen), Lazlo (The Rifter #49 et The Rifter #58) et... Atlantis (Rifts World Book 2: Atlantis et Rifts World Book 21: Splynn Dimensional Market)! Et il n'est pas impossible que des prospecteurs viennent d'aussi loin que les Mondes Unis de Warlock (Rifts Dimension Book 2: Phase World et Rifts Dimension Book 5: Anvil Galaxy), à la recherche des richesses occultes de feu la Grande Cité.

La présence des "sorciers" si près de Chi-Town insupporte au plus haut point l'empereur Karl Prosek qui a fait multiplier les patrouilles dans la Zone de Confinement (une zone de 5000 km²...). D'autant plus que la Coalition a bien l'intention de récupérer TOUS les trésors magiques de Old Chicago, pour qu'ils ne tombent pas entre "de mauvaises mains" (c'est-à-dire le reste du monde). Des équipes de spécialistes sont régulièrement envoyées dans les ruines à la recherche des dits trésors. Ceux-ci sont entreposés dans un lieu dont l'existence et la localisation bénéficient du plus haut niveau de confidentialité (Rifts Adventure Sourcebook 3: The Black Vault).

Parmi les "prospecteurs" coalisés, il faut aussi compter avec les Gardiens, des arcanistes  humains de la Coalition qui, en tant que magiciens, doivent conserver leur existence secrète. Ils sont totalement dévoués à Chi-Town, à la Coalition et à l'empereur, dont ils partagent les vues suprématistes. Ce qui est assez ironique si on considère que Karl Prosek, si il venait à apprendre leur existence et leur identité, les ferait exécuter sans une seconde d'hésitation (Rifts Adventure Sourcebook 4: The Vanguard).

Un beau cadre d'aventures, non?

On peut aussi imaginer un mur ceinturant la Zone de Confinement (un mur de 200 kilomètres quand-même...) mais à quoi bon: un Ley Line Walker le traverse sans souci grâce aux multiples lignes ley quadrillant la zone... Faites comme vous voulez: Endless possibilities limited only by your imagination!

Fin des combats dans la Grande Cité en flammes, 14 PA. Illustration de Bayard Wu.

 

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