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Il ne s'agit pas de la suite de nos aventures australiennes mais de quelques éléments la concernant que je n'ai pas pu caser dans le premier post.

 

PAS DE MÉGA-DÉGÂTS

Tout d'abord, sachez que ce scénario australien s'est joué sans MDC. Oui, aucun Méga-dégât, zéro, zob, nada. Une hérésie pour RIFTS? Oui et non. Qu'est-ce qui fait des Méga-dégâts? Assez schématiquement: les armes d'un haut niveau technologique, les créatures magiques et surnaturelles, certains pouvoirs magiques et, plus rarement, psioniques. Des éléments assez rares dans l'Outback australien où se déroulait mon scénario, avec des PJ issus des communautés "blanches". Ces communautés sont particulièrement démunies en biens de haute-technologie et en pouvoirs magiques. Il y a bien quelques mutants disposant de pouvoirs psis mais, comme dit plus haut, ils tapent "moins" que la magie dans RIFTS. Les ressources technologiques sont surtout l'apanage des Techno-cités de Melbourne et de Perth. Quant à la magie, elle est très rare en dehors des communautés aborigènes. Contrairement à l'Amérique du nord, l'Australie de RIFTS n'a pas connu de grand revival mystique après le Grand Cataclysme. Bref, MD et MDC sont rares dans l'Outback.

Pourtant, quand on lit les équipements de départ des différentes OCC (OCC = classe de perso) de Rifts World Book 19: Australia, il y a bien des armes MD et des armures MDC dans les trousseaux de base des classes de perso d'Outbackers. Certes, mais j'ai l'impression qu'elles ont été mises là pour rendre ces OCC conformes au RIFTS "standard" (c-a-d avec les Méga-dégâts). Mais les Méga-dégâts ne cadrent guère avec le setting. Le background et les illustrations nous présentent un monde low tech, où les Roadgangers sèment la terreur avec des lances et des tronçonneuses, pas des pistolets lasers.

Dont acte. Je me suis fait mon scénar australien sans Méga-dégâts. Ce qui m'a permis aussi -- une fois n'est pas coutume -- de m'épargner les menus soucis engendrés par ces mêmes Méga-dégâts au niveau des règles, de la narration, de la mortalité des PJ...

PJ et PNJ n'avaient pas d'armure MDC ni d'armes MD. Et même leurs armes à feu SD étaient bien peu pourvues en munitions, pour bien marquer l'aspect "post-post-apo" du setting australien. Il y a loin entre le dénuement du bush australien et la relative prospérité des communautés nord-américaines qui ont accès à une technologie avancée, à la magie et aux ressources des mégacités coalisées et des marchés trans-dimensionnels de Tolkeen, Lazlo ou Dweomer.

L'absence de Méga-dégâts ne rendait pas les PJ plus costauds. Bien au contraire. Ils ne pouvaient plus compter sur leur belle armure corporelle pour encaisser les premiers coups. Si ils étaient touchés, c'était déduit directement de leur Capacité de Dégâts (► CDg, la somme des PV et SDC du RIFTS officiel). Aïe.

N'allez pas croire que je vais généraliser l'absence de Méga-dégâts à toutes mes parties de RIFTS. Que nenni, car j'aime les Méga-dégâts! Aussi difficiles à gérer soient-ils, ils induisent pas mal d'éléments sympathiques dans une partie de JdR, des éléments que je ne retrouverai pas dans les autres Jeux de Rôle et qui font le charme de RIFTS. Je vais me garder les parties sans Méga-dégâts pour les environnements du Méga-univers de RIFTS avec peu ou pas de haute-technologie et/ou de magie: l'Outback australien donc mais aussi la Nouvelle-Zélande, une grande partie de l'Afrique, certaines Dimensions (telles le Monde de Palladium; Palladium Fantasy RPG)... Des settings low damages!

 

Born to be wild! Illustration d'Olivier Vatine.

L'ÉCRAN DE JEU

J'en ai déjà parlé ici mais, pour un scénario se déroulant dans l'Australie de RIFTS, je souhaitais mener avec l'écran de Bitume Mk5. Ben, c'est fait. Je me suis procuré l'objet et mes joueurs ont pu profiter d'une magnifique illustration d'Olivier Vatine pendant quatre heures de jeu.

Bon, les armes lourdes des amazones au premier plan de l'écran ne cadrent guère avec ce que j'ai dit plus haut concernant le dénuement matériel de l'Outback australien mais baste... Cet écran fait carrément le job pour un setting, et un scénario, dont la principale source d'inspiration est quand-même l'univers motorisé et ultra-violent de Mad Max.

 

Illustration de Ramon Perez.

LES OCC

Dans un premier temps, j'ai été tenté de donner aux joueurs des pré-tirés sans classe de perso. C'est tout à fait possible. De nombreux JdR de Palladium Books, et utilisant le Megaversal System, se passent très bien d'OCC et autres RCC. D'ailleurs il est tout à fait possible d'envisager un RIFTS nord-américain "classique" où l'on créerait les persos sans utiliser les OCC fournies par Rifts Ultimate Edition.

Pour mon scénario australien, je pensais me baser sur les desideratas de mes joueurs pour leur faire le perso de leurs rêves et hop, emballé c'est pesé. Mais, dans un second temps, quand il s'est avéré que je n'avais pas des masses de temps pour préparer les PJ, les OCC d'Outbackers de Rifts World Book 19: Australia se sont révélées bien utiles. Elles fournissent la matière et le canevas général pour bricoler des PJ vite fait bien fait, ne serait ce qu'avec les listes de compétences et les différents bonus aux Attributs, Sauvegardes et autres capacités spéciales qui m'ont fait gagner pas mal de temps. C'est ainsi que mes joueurs se sont retrouvés pourvus d'une Bushman OCC, une Jillaroo OCC, une Bushranger OCC et une Road Sentinel OCC.

Et puis j'aime bien les classes de perso d'Outbackers, suffisamment pour avoir consacré un post à la plupart d'entre elles. Elles recèlent quelques éléments croustillants et sympathiques qui vont bien dans une partie de JdR.

 

LA MUSIQUE

J'aime bien mettre de la musique dans mes parties de JdR. Mais pas trop non plus: je n'aime pas qu'il y ait de la musique pendant TOUTE la partie, par exemple. Contrairement à pas mal de MJ, je ne suis pas non plus un grand fan de musique d'ambiance, leur préférant des morceaux plus classiques, où "ça chante".

Pour ce scénar, je m'étais fagoté une petite playlist, assez minimaliste et 100% aussie, avec Tupelo de Nick Cave & The Bad Seeds (pour les minutes précédent l'attaque des Warriguys sur Fitzroy Crossing), Yulunga de Dead Can Dance (pour le générique de fin, où j'imaginais les PJ en train de fuir Fitzroy Crossing en flammes...), King of the Mountain de Midnight Oil (pour la scène de poursuite-baston avec les Warriguys), Highway to Hell d'AC/DC (classique et presque incontournable; pour mon générique d'intro), Down Under de Men at Work (pour les scènes "de marché" à Noonkanbah) et Brothers in Arms de la BO de Mad Max: Fury Road (pour la scène de poursuite-baston avec les Warriguys). Seuls les trois derniers morceaux m'ont servi in fineBrothers in Arms faisant office de générique de fin lorsque la partie s'achève sur un cliffhanger: le début de la poursuite entre les PJ et les Warriguys. Efficace.

Pour ma playlist, j'ai même essayé de trouver un morceau d'INXS potable. Mais j'ai échoué.

 

La prochaine fois, si vous êtes sages, je vous parlerai des règles employées pour cette partie. Pas de grand bouleversement, du simple d20 roll over comme le RIFTS officiel et mes lubies D&Desques actuelles.

 

Mutant ornithorynque (si si, je vous jure). Illustration de James Lawson.

 

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