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Illustration de Tanzenkat.

J'aime beaucoup l'univers de 7th Sea (le titre français est trop long!), tout particulièrement sa partie fantastique et les différentes formes de magie "nationales". Avec une mention particulière pour le Porté de Montaigne, une magie bien sinistre et décadente comme j'aime, idéale pour mettre l'ambiance dans une partie de JdR. Loin de moi l'idée, ni même l'envie, d'introduire le Porté dans RIFTS: il y a déjà les Shifters pour ça (Rifts Ultimate Edition). Mais j'aime bien le concept d'aristocrates perruqués en train de pratiquer des arcanes indicibles dans les couloirs lambrisés d'un néo-Versailles riftsien. Comment introduire ça dans RIFTS?

Facile: c'est pour mes aristos québécois.

L'Élite Interne est constituée de mutants convaincus d'être les descendants de créatures angéliques et, en tant que telles, bénies par le Seigneur. Et si, parmi les Elohims, il y avait un groupuscule intimement persuadé que, à l'inverse, ils sont des créatures du Démon, des êtres damnés de par leur naissance et sans aucune attache avec la morale humaine?

Un spadassin nephilim. Illustration de John Park.

La Congrégation considère que le caractère héréditaire de leurs pouvoirs psioniques en fait des êtres semi-divins prédestinés au Salut. L'interprétation des Nephilims --  c'est ainsi qu'ils se nomment eux-mêmes -- est tout autre: ils se voient comme des enfants du péché, que l'ancienne union entre anges et humains était condamnée par Dieu. Ils se basent sur leur propre interprétation de la Bible qui fait des anges s'étant mêlé aux humains des "anges déchus", des démons en devenir en quelque sorte. Cette interprétation ils la gardent pour eux car, si leurs frères et sœurs elohims venaient à découvrir ce genre d'idées "déviantes", ils seraient exterminé·es jusqu'au dernier.

Et pour cause, les Nephilims sont une centaine à peine, au milieu de plusieurs milliers d'Elohims. Leur credo est apparu peu après le Grand Cataclysme. Les fondateurs de cette croyance ont vite été éliminés par le cercle dirigeant des Elohims mais le dogme déviant a survécu. Les Nephilims se la jouent discret depuis. Ils repèrent les Elohims les plus faibles, les plus fragiles psychologiquement, et les attirent dans leur toile. J'ai dit qu'ils étaient méchants? Oui, encore plus méchants que les Elohims. Ces derniers sont des gros bâtards parce que la société qu'ils ont construite est profondément inégalitaire. Les Nephilims sont pires: ils ont vendu leur âme aux puissances des Ténèbres qu'ils servent sans faillir depuis bientôt trois siècles. Au MJ de déterminer la puissance démoniaque qu'ils vénèrent: Hades (Rifts Dimension Book 10: Hades - Pits of Hell), Dyval (Rifts Dimension Book 11: Dyval - Hell Unleashed), Wormwood (Rifts Dimension Book One: Wormwood)...

Un Nephilim se dissimule parmi tous ces Elohims. Sauras-tu le retrouver? Image extraite de "Barry Lyndon" de Stanley Kubrick.

Ils rêvent d’emmener tout le monde avec eux: les autres Elohims, le Québec, l'Amérique du nord, la Terre des Rifts... Le Méga-univers entier. Ils ont des armes pour ça et je pense en particulier à la magie. Dans mon idée, les Nephilims sont des Mystiques (Rifts Ultimate Edition). Ils ont des pouvoirs psioniques, comme tous les Elohims, et des pouvoirs magiques, qui leur sont procurés par leurs maîtres infernaux (contrairement aux "vrais" Mystiques qui tiennent leurs pouvoirs magiques d'eux-mêmes). Comme ils sont vraiment très très vilains, je les imagine bien essayer de créer un Node à l'intérieur même de Souverain, la cité-forteresse capitale de l'ÉLQ, leur permettant d'ouvrir une Porte (= Rift) aux hordes infernales. Ces dernières pourront s'en donner à cœur joie, envahir la ville et massacrer ses quelques dix millions d'habitants*. Les Guerres Infernales à venir pourraient être la bonne occasion (Rifts World Book 35: Megaverse in Flames et toute la série Minion War).

Un gros bémol quand-même: comment les Nephilims dissimulent-ils leurs pouvoirs magiques? Les pratiques arcaniques sont totalement proscrites au sein de l'État Libre et les magiciens mis à mort. Seule exception: la théurgie, une forme de magie divine réservée aux prêtres des grands monothéismes. Tous les membres du clergé de l'Église du Nouveau Monde ont des pouvoirs de théurge, des pouvoirs qui leur permettent de détecter la magie et le surnaturel. Les couloirs et les salons des quartiers aristocratiques de Souverain, fréquentés par les Nephilims, sont parcourus par des milliers de religieux. Comment les Nephilims font-ils pour utiliser leurs pouvoirs en toute discrétion?

C'est là que l'on va peut-être faire le lien avec le Porté de 7th Sea.

Les Nephilims se servent du sang, le leur et celui des autres, pour cacher leurs pouvoirs magiques. Une certaine quantité de sang leur permet de brouiller la toile mystique de l'univers et de rester dans l'ombre. Les théurges peuvent percevoir que "quelque chose ne va pas" à proximité mais ils ne peuvent en trouver la source, pour peu qu'il y ait suffisamment de sang utilisé. Plus le sort est puissant, plus il faut du sang. Les sorts les plus balèzes nécessitent  le sacrifice d'êtres vivants tombés entre les mains des Nephilims. Une goutte suffit pour une incantation de niveau 1.

Les Nephilims introduisent un malaise certain dans les quartiers de Souverain. Quelques rares membres de l'Église du nouveau Monde s'inquiètent des signaux mystiques qui leur parviennent de façon erratique (d'autres parleraient de "perturbations dans la Force") sans qu'ils puissent deviner d'où ils proviennent. Quant à la Sûreté du Québec, elle s'inquiète du nombre de disparitions non élucidées dans les bas-quartiers de la cité-forteresse (les Nephilims ont besoin de sang).

* Nombre susceptible d'évoluer par la suite...

Nephilim. Illustration de Zezhou Chen.

 

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