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Illustration d'Alain Gassner.

Ah Berlin! Que voilà un endroit particulièrement intéressant! Et pas seulement pour RIFTS. J'ai déjà évoqué plusieurs fois le land de Berlin sur ce blog (posts ici et ici). Berlin est la capitale confédérale de la NDR. La présidence et le parlement y sont installés et TRIAX y a établi son siège social. Avec 29 millions d'habitants "seulement", Berlin est la mégacité la moins peuplée de la Confédération. Et sur ces 29 millions d'habitants, il y en a 5 millions qui vivent en périphérie, dans le land de Nouvelle-Prusse, où leur mode de vie et leur quotidien ont bien peu à voir avec celui des Berlinois du land-capitale. En effet, les Néo-prussiens utilisent largement la techno-magie quand les autorités berlinoises prohibent l'usage des pratiques arcaniques. et puis, de toute façon, le mode de vie et le quotidien des Berlinois de 2386 a peu à voir avec celui de tous les autres citoyens de la NDR. Willkommen in Berlin!

Illustration de SmallCloud.

Des millions de Berlinois sont morts lors du Grand Cataclysme, lorsque le méga-tsunami provoqué par la résurgence d'Atlantis a balayé la ville. Des centaines de milliers de Berlinois ont survécu, bientôt rejoints par des millions de réfugiés d'Allemagne de l'est, d'Europe centrale et orientale dans les années suivantes. L'ancienne capitale devient un gigantesque camp de réfugiés. Les nouveaux pouvoirs de l'Allemagne post-cataclysmique, TRIAX et l'empereur, se sont installés à Francfort, reléguant Berlin dans les marges dévastées de la nouvelle nation.

En 2150, des hordes brodkils envahissent l'est de la NDR et submergent Berlin. Pendant 95 ans, la ville est perdue pour l'humanité puisqu'elle n'est reprise qu'en 2245.

La reconquête de la ville et la victoire sur les Brodkils, qui sont repoussés dans les Carpates, entraînent un changement de régime. Triax et les mégacités poussent l'empereur à abdiquer et proclament la Nouvelle République Allemande (la NDR en VO). Berlin (re)devient la capitale du nouvel état.

Les limites du land de RIFTS sont celles du land contemporain, dans ses frontières actuelles. Il est entièrement cerné par le land voisin de Nouvelle-Prusse qui, pour sa part, correspond à l'ancien Brandebourg. Un changement de taille, avec l'élévation du niveau de la mer, c'est la proximité immédiate de la Mer du Nord: celle-ci baigne Berlin dans sa partie occidentale, l'Atlantique ayant envahi les cours inférieurs de l'Elbe et de la Spree. Les quartiers ouest sont une zone portuaire avec docks et tavernes de marins.

Stille nacht, gute Nacht... Artiste inconnu.

Le land est urbanisé à 99%, les espaces verts étant particulièrement rares et les surfaces agricoles inexistantes. Mais cette urbanisation est toute relative. En effet, suite à l'invasion brodkil de l'Allemagne orientale, une grosse partie de Berlin est un champ de ruines bouffé par la végétation. Après 2145 et la reconquête de la ville, il a fallu déblayer, nettoyer, reconstruire... Et les travaux sont loin d'être finis. Les investisseurs privés ne se bousculent pas au portillon et les investissements publics ont largement décru au fil des décennies. Au fur et à mesure que l'on s'éloigne du centre-ville, le paysage urbain est de plus en plus mité par les ruines de l'ancienne Berlin. Ces ruines sont habitées par les plus misérables des miséreux, incapables de louer un logement dans les quartiers reconstruits. Dans ces marges, la misère est plus que présente et la violence tout autant. Le centre-ville se porte mieux mais, là aussi, certains quartiers sont clairement inachevés et le paysage urbain se transforme à chaque kilomètre. L'ensemble est dominé par les gigantesques arcologies où résident les corporates et les fonctionnaires de la Confédération.

Vous trouverez une (courte) présentation de Berlin dans ce post. (Re)lisez la.

Hände hoch! Illustration de Masamune Shirow.

Présentement, je voudrais surtout vous causer de la police berlinoise. Oui: Ctrl C Berlin XVIII Ctrl V! Ce n'est pas la première fois qu'un autre JdR me sert de source d'inspiration pour RIFTS, loin de là. Car il existe une O.C.C. de flic teuton dans Rifts World Book 5: TRIAX & The NGR (page 173 précisément). Une O.C.C. qui fait plus penser à l'univers d'Appleseed qu'à celui des Falkampfts de feu Siroz puisque les flics allemands de RIFTS pilotent des mechas et des armures mechas! Précisément, ils pilotent des X-10A Predator ou des X-535 Hunter (vous traduirez vous-mêmes en allemand). Le X-10A Predator est une armure mecha de 2m70 de haut (sans les ailes, c'est une armure mecha volante) et 450 kg. Le X-535 Hunter est un mecha de 3m60 (châssis de base) et 3 tonnes (6 à 9 avec toutes les armes et munitions). Les criminels berlinois n'ont qu'à bien se tenir!

Et c'est là que ça devient réellement intéressant. Le setting ressemble furieusement à celui de Berlin XVIII: métropole tentaculaire, misère et criminalité galopantes, ambiance martiale (contre l'Ursia dans Berlin XVIII, contre les Brodkils et les Gargouilles dans RIFTS), ghettos ethniques (Scandinaves, Slaves, Turcs, Français... et D-Bees aussi pour RIFTS!), gangs hyper-violents... Si le setting est sirozien, les personnages quant-à-eux (les flics donc) sont appleseediens en diable, comme dit plus haut, avec leurs gros robots. Vous imaginez les implications?

Certains gangs des marges de la mégacité ont des arguments pour répliquer aux unités mechas de la Police berlinoise. Illustration de Grzegorz Przybyś.

De prime abord, des joueurs interprétant des pilotes de mechas ou d'armures mechas devraient être bien contents de faire régner l'Ordre et la Loi dans Berlin avec leurs grosses machines bardées de CMDg. Dans un premier temps... Dans un deuxième temps, ça ne doit pas être simple de faire la police avec un tank. Certes ils auront du répondant si ils ont affaire à des criminels armés de gros guns MDg, à des magos, des psis ou des créatures surnaturelles, certes... Mais comment on poursuit un criminel dans un immeuble, des égouts ou une ruelle étroite avec un gros véhicule de plusieurs centaines de kilos? Arf arf arf. Voilà le genre de dilemmes bien sympathiques que ce mélange introduit. Des dilemmes que l'on retrouve dans un autre JdR Siroz: Heavy Metal. Où ces pauvres URC n'étaient pas toujours à la fête avec leurs grosses carcasses métalliques.

Trop de drogue... Artiste inconnu.

Je passe rapidement sur les quartiers de Mitte (un gigantesque ghetto D-Bee) et Kreuzberg (un district anarchiste auto-géré), j'y reviendrai, peut-être, dans un autre post, le siècle prochain. Là, la source d'inspiration est plutôt le Germany sourcebook pour Shadowrun, très clairement. Attardons-nous plutôt sur les gangs humains. L'Allemagne de RIFTS n'est plus vraiment l'Allemagne telle qu'on la connaît, c'est une utopie européenne. Au fil des siècles, des dizaines de millions de réfugiés humains d'Europe, et d'ailleurs, se sont fondus dans le creuset allemand, créant une nouvelle nation où "allemand" n'a plus le même sens qu'aujourd'hui. La langue allemande elle-même a été supplantée par l'euro (un mélange d'allemand, de polonais et de russe) et la population a des origines très diverses, très métissées. Un cauchemar pour le petit caporal autrichien. Bref, dans ma NDR de RIFTS, l'intégration des nouvelles populations humaines fonctionne bien. 

Sauf à Berlin.

La capitale est beaucoup trop pauvre pour accueillir dignement les hordes de réfugiés européens qui ont afflué dans ses murs depuis 2245. Il n'y a pas assez d'emplois, pas assez de logements, pas assez d'infrastructures, pas assez d'investissements, pas assez d'espoir... La haute-technologie côtoie la plus extrême misère: un setting cyberpunk, définitivement. Si les primo-arrivants apprécient la moindre dangerosité, relative, de la capitale allemande par rapport aux Terres Sauvages d'Europe d'où ils sont originaires, tel n'est pas le cas des générations suivantes qui ont l'impression d'être enfermés dans une ville et un pays qui n'ont ni présent ni avenir à leur proposer. Résultat: les ghettos "ethniques" pullulent et les gangs y règnent en maîtres.

On trouve parmi les gangs scandinaves, des adorateurs des Æsirs et des Vanirs; et il n'est pas impossible que certains gangs soient dirigés en sous-main par des êtres des Mondes d'Yggdrasil. On trouve aussi quelques adorateurs des Géants. Est-il utile de préciser que les premiers haïssent les seconds et leur livrent une guerre (des gangs) acharnée. Patrouiller dans les ghettos "scandes" ressemble à une punition. Vous penser interpeller un mec sous l'emprise de la drogue et vous découvrez un berserker au summum de sa forme... Quant aux runes graphées sur les murs, pas dit qu'elles soient là juste pour faire joli ou dégrader le mobilier urbain... Mais les plus tordus et les plus cruels sont le gang Wiking, de grands malades adeptes de pureté raciale et qui se réclament de la 5è Panzerdivision SS (infiltrés par MindwerksRifts Sourcebook 3: Mindwerks). Un cran en dessous, il y a les furieux du gang Christiana, des luthériens fondamentalistes plutôt adeptes de pureté religieuse et de Théurgie déviante.

Les gangs gypsies se la jouent plus discrets mais sont bien présents. Ils tiennent fermement leurs quartiers où n'entre pas, ni n'en ressort, qui veut. Ils font leur beurre en trafiquant avec leurs frères et sœurs nomades qui parcourent encore les Terres Sauvages d'Europe. Ils disposent de leurs propres magies étranges et ce sont d'ailleurs les arcanistes les plus anciens qui dirigent leurs gangs (Rifts World Book 5: TRIAX & The NGR et Rifts World Book 18: Mystic Russia).

Des gangers polonais prennent du bon temps dans une friche industrielle berlinoise. Illustration de Grzegorz Przybyś.

Les gangs polonais sont les plus nombreux... Et extrêmement divisés. Néo-catholiques radicaux, adorateurs des anciennes divinités slaves, pions de Mindwerks, admirateurs des Brodkils (les Brodkillers), jeunes loups totalement acculturés et paumés... Ils se déchirent autant entre eux qu'avec la Polizei ou les autres gangs. Chaque gang polonais se réclame d'une région en particulier: Varsovie, Poznan, Wroclaw, Tarnow... Et déteste les autres.

Illustration de John Van Fleet.

Les gangs russes étaient fermement contrôlés par les Tsars (Rifts World Book 17: Warlords of Russia) qui se servaient d'eux pour importer des armes, armures et robots en Russie et pour exporter de la bionique et de la cybernétique illégales en NDR. Mais, peu à peu, une pègre russo-berlinoise autonome est en train de se constituer et de créer sa toile dans la NDR et au-delà: l'Organizatsiya. Au sein des gangs russes on trouve toutes les obédiences: chrétiens orthodoxes, néo-uniates, païens, mystiques, athées... Et des Cyborgs de Combat largement capables de tenir tête aux armures mechas de la police berlinoise!

Les gangs d'Europe centrale (Tchèques, Slovaques, Hongrois, ex-Yougoslaves, Roumains...) mènent une guerre larvée contre la police du land et l'état allemand en général. Ils sont soupçonnés, à raison pour certains d'entre eux, d'être manipulés par les Gargouilles et les Brodkils. À l'insu des autorités, la plupart sont manipulés par Mindwerks; et parmi eux on trouve de nombreux Brodkillers: des humains qui se font passer pour des Brodkils en se taillant les dents et en se chargeant de prothèses bioniques illégales. De grands malades. Mais Mindwerks et les deux empires inhumains ne sont pas les seuls à contrôler les gangs ostlanders, on trouve quelques groupes en lien avec les loups-garous et les vampires parmi les gangs hongrois et roumains. L'un d'entre eux est réputé pour empaler ses ennemis...

Les gangs orientaux sont peu nombreux et leurs quartiers relativement tranquilles. Mais méfiez-vous de l'eau qui dort... Turcs, Arabes, Kurdes, Iraniens, peuples d'Asie centrale ou du Caucase, ils ont fui leurs pays il y a des générations de cela quand le Moyen-orient a été envahi par des entités surnaturelles particulièrement puissantes: divinités antiques, Génies, Jinns, anges et démons... Ils ont emmené avec eux des magies étranges et redoutables. Et quelques allégeances inhumaines et indicibles. Seuls les policiers les plus expérimentés s'y risquent.

De nombreux gangs italiens sont affiliées aux Oligarchies criminelles du sud de l'Italie. Mais pas tous. On rencontre aussi des adorateurs des dieux étrusques, romains et autres divinités païennes. On rencontre, parmi les Italiens du nord, quelques gangs qui vénèrent les mêmes entités que celles adorées par Zerstrum et ses sbires. Mais, quelque soit l'obédience, l'ambiance c'est Le ParrainCarlitto's Way et Les Soprano à Berlin. L'expansion soudaine du nouvel empire romain dans la péninsule a rebattu les cartes du crime organisé italien dans la capitale allemande (The Rifter #1). Il y a une arrivée massive de membres des quatre Oligarchies (la Cosa nostra, la Camorra, la 'Ndrangheta et la Sacra Corona Unita), qui cherchent à prendre le contrôle du business, au grand déplaisir des "locaux". Les quartiers italiens sont particulièrement "chauds" en ce moment et il y a toujours de nouveaux cadavres sur les trottoirs au petit matin.

Les gangs français ne sont pas loin d'être les pires. Bon, le concept même de "gang français" me fait bizarre. Et pourtant l'Histoire criminelle de notre beau pays est plus que touffue! Il faudra peut-être se replonger dans toute la tradition, cinématographique et littéraire, du polar hexagonal pour se représenter la chose. Je pense aussi aux Apaches de la Belle Époque. Les gangs français de Berlin sont structurés autour de deux pôles: la Résistance et les Druides rouges. Les gangs affiliés à la Résistance fournissent celle-ci en armes, armures, munitions, explosifs... Ils bossent avec les réseaux qui ne sont pas soutenus par les services secrets de la NDR. Ils sont eux-mêmes organisés comme un réseau de résistants mais leurs activités sont totalement criminelles: trafics en tous genres, extorsion, racket, enlèvements, recel, vol... Certains de ses membres ont passé plusieurs années, voire décennies, en France à lutter contre les seigneurs inhumains et en ont ramené une culture du secret et de l'hyper-violence. Les gangs affiliés aux Druides rouges (des sectes!) sont encore plus hardcore. Et la police a bien du mal à lutter contre ces criminels capables de connaître l'avenir en lisant dans les entrailles de leurs victimes. Il n'y a pas de cloisonnement entre les gangs de "résistants" et "rouges": certains gangs affiliés à la Résistance sont contrôlés par les Druides (Rifts World Book 3: England).

Welcome in the irish district! Illustration de Fariba Khamseh.

Il y a un quartier britannique. Il est particulièrement calme et n'accueille aucun gang recensé. Ça n'empêche pas que l'ambiance y est vraiment particulière, un peu magique, féerique... Les policiers ont de nombreuses histoires sur les événements étranges qui s'y déroulent. Le petit quartier espagnol est tout aussi tranquille et une milice néo-catholique fait en sorte qu'aucun gang n'y mette les pieds.

Les 100 000 Berlinois d'origine portugaise de Zimmerstraße sont plus nombreux que les (très) rares survivants humains demeurant encore au Portugal. Le quartier a l'air particulièrement paisible. Et pourtant un gang est bel et bien présent et il s'agit du pire de tous: O navegadores, "les navigateurs". Ce gang humain est totalement inféodé aux Splugorths d'Atlantis d'Atlantis et est composé de Maxi Men (Rifts World Book 2: Atlantis)!

Il y aussi quelques gangs germanophones, dont beaucoup de jeune originaires de Suisse ou d'Autriche. Les technophiles sont les plus nombreux mais on rencontre aussi des magiciens, notamment parmi les adorateurs des divinités germaniques. Le suprématisme humain germano-centré, avec de vieux relents nazis, fait rage parmi ces gangs "allemands". Nombre d'entre eux se donnent des noms d'anciennes unités Waffen-SSDas ReichTotenkopfHitlerjugendHohenstaufen... Mindwerks est bien présente derrière ces groupuscules.

Techniquement (ludiquement aussi), pour chaque gang humain berlinois, le MJ déterminera les éléments suivants:

  • Quelle origine "ethnique"? Russe, Français, Turc... Il faudra souvent préciser la sous-région: un gang calabrais n'est pas un gang lombard, un gang finnois n'est pas un gang norvégien, un gang breton n'est pas un gang corse, et cætera.
  • Quel quartier? Mitte, Kreuzberg, Pankow, Tempelhof...
  • Quel business? Drogue (lesquelles?), racket, recel, prostitution, body snatching...
  • Quelle religion? Néo-catholiques, païens (quel panthéon? Rifts Conversion Book 2: Pantheons of the Megaverse), athées, démonistes (Hades, Dyval, Wormwood...), luthériens... Quel degré de fanatisme?
  • Quelle magie? Aucune, théurgie, goétie, incantations, magie runique, tatouages...
  • Quelle technologie? Aucune, JAEP, MOM, bionique, cybernétique, robotique...
  • Quels pouvoirs psioniques? Aucuns, "super", mutations...
  • Quelle affiliation? Mindwerks, Atlantis, Empire Brodkil, empire Gargouille, Oligarchies criminelles italiennes, Résistance française, un panthéon païen...

Des flics en armure mecha contre des gangers magiciens, psioniques, cyborgs, demi-cyborgs, tout ce que vous voulez... Ça le fait franchement?

Je me suis bien attardé sur les gangs ethniques humains car ce sont eux que j'associe à la source d'inspiration du jour (Berlin XVIII!) mais gardez à l'esprit qu'il y aussi les gangs de D-Bees, les sectes, les groupes anarchistes et fascistes, les milices de vigilantes... Et les corporates! Les arcologies de TRIAX et des autres mégacorpos teutonnes ne sont pas toujours plus accueillantes avec les condés berlinois que les ghettos les plus misérables. Et les milices corporatistes ont la gâchette aussi facile que les membres des gangs.

Pour conclure, je dois quand-même citer une autre source d'inspiration rôlistique pour mon Berlin de RIFTS: Cyber Age. En plus des règles de SimulacreS, que j'aime bien, ce petit JdR français a un background plus que convaincant. Les bonnes idées pullulent et un MJ trouvera dedans largement matière pour peaufiner les settings les plus cyberpunk de RIFTS.

Les D-Bees de Mitte ont créé leur propre milice pour se protéger des importuns. Illustration de raben-ass.

 

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