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Waaa la déception. Pour une fois que j'attendais vraiment un numéro de The Rifter... The Rifter #79 précisément. Ce numéro était annoncé avec une partie consacrée à un royaume humain scandinave (à priori): The Kingdom of New Oslo. Hormis le Danemark qui a droit à un gros paragraphe dans Rifts World Book 31: TRIAX Two, la gamme est extrêmement radine en informations sur la Scandinavie de RIFTS. On sait qu'une fédération de cités-états humaines, à la technologie avancée et alliées à la NDR, lutte contre des tribus de loups-garous venues du nord (Rifts Aftermath). Et c'est tout. Ces cités-états sont-elles située en Norvège? En Suède? En Finlande? Aucune idée. Pas en Islande manifestement puisque l'île volcanique semble dénuée de toute vie humaine et appartient aux races féeriques (dans le background officiel s'entend).

Donc oui, vraiment, j'attendais ce Rifter #79 avec une certaine impatience pour, enfin, en apprendre un peu plus sur la Scandinavie de RIFTS. Cette partie de l'Europe de RIFTS a un potentiel imaginaire plus que conséquent. Pour ses étendues sauvages, son Histoire (les Vikings!) et la mythologie nordique (Rifts Conversion Book 2: Pantheons of the Megaverse), bien évidemment. Pour les fictions de genre issues de ces pays tout autant: Cold Prey I et II (je n'ai pas vu le III), The Troll HunterÄkta människor, Dead Snow I (pas vu les séquelles), Millenium (les films, la série, les romans... Une Lisbeth Salander "classée"  City Rat, ça le fait carrément), Rare Exports: A Christmas TaleMorse... Allez voir ce blog. Du potentiel, je vous dis.

Illustration de Jakub Rozalski.

Qu'en est-il de ce royaume scandinave de New Oslo alors? Déjà ils auraient pu préférer "Ny Oslo" à "New Oslo" mais je chipote. Surtout qu'on découvre rapidement que New Oslo n'est pas très osloïte, ni même très scandinave. Le royaume a été fondé par des immigrants de la NDR, humains et D-Bees confondus. Le patron d'une mégacorpo teutonne, hostile à la politique discriminatoire de la Confédération envers les D-Bees, a voulu créer une nouvelle nation, alliée à la NDR, où les non-humains auraient des droits égaux à leurs concitoyens humains. Établie en 2373, New Oslo ("Neu-Oslo"?) n'est pas du tout située près d'Oslo mais dans la Suède voisine: sur les ruines de l'ancienne Vara précisément. En 109 PA (2395 ap. J.-C.), le royaume de New Oslo s'étend, grosso modo, sur le territoire de l'anciennes province suédoise du Västergötland et les terres environnantes (comme Jönköping au Småland). Quant à l'ancienne Oslo, c'est le site d'une base militaire de la NDR.

Nulle part, il n'est fait mention dans The Rifter #79 d'une quelconque Alliance de cités-états scandinaves... Rien. Comme si les quelques lignes de Rifts Aftermath étaient passées à la trappe, sans autre forme de procès. Pourtant, une "Free Scandinavian Alliance" est bien mentionnée, subrepticement, dans Rifts World Book 36: Sovietski, publié en même temps que The Rifter #79... Une fois de plus, on voit bien l'intérêt de Palladium Books pour des notions aussi fumeuses que la cohérence, le background, la géographie... Ça m'énerve. Ça m'énerve d'autant plus que, dans mon background à moi, j'ai commencé à élaborer -- dans une perspective imaginaire s'entend -- sur cette Alliance Scandinave. Ce royaume de New Oslo, sans aucun lien avec la Scandinavie (hormis Fenrik mais j'y reviendrai), ne m'inspire guère aussi on va revenir au background initial. Back to the roots! Pardon, je voulais dire: tilbake til røttene!

Illustration de Goros.

Dans mon RIFTS à moi, les humains survivants de Norvège, de Suède et de Finlande ont fondé une fédération de cités-états: l'Alliance Scandinave donc. Le soutien pluriséculaire de la Confédération allemande (la NDR et le IVème Reich avant elle) a été déterminant dans l'établissement de cette fédération. Les Allemands ont fourni le soutien logistique, technique et militaire qui a permis aux communautés scandinaves de se refaire une santé et de fonder une nouvelle nation.

Géographiquement, les cités-états de l'Alliance sont, pour la plus grande partie d'entre elles, situées dans les parties méridionales des trois pays sus-cités. Lors du Grand Cataclysme, la population était déjà concentrée au sud, pour des raisons climatiques assez évidentes. Je rappelle que le nord appartient à des tribus barbares de lycanthropes (ou des tribus lycanthropes de barbares, comme vous voulez) déferlant sur le sud, un peu comme les hordes d'adorateurs du Chaos déferlant sur le Vieux Monde de Warhammer.

Politiquement et culturellement, l'existence de différentes cités-états va permettre de varier le background. Un peu comme les différents länders allemands qui permettent de diversifier le contexte de la NDR de RIFTS. Les différentes cités-états scandinaves partagent les éléments suivants:

  • Drapeau de l'Alliance Scandinave.
    Une haute-assemblée, sur le modèle de l'ancien parlement islandais: l'Althing. Les cités-états y envoient leurs représentants pour traiter des affaires communes. Le site de Kalmar me semble pas mal pour situer cette assemblée. L'ancienne Suède occupe une position centrale, entre la Norvège et la Finlande, dans la fédération. Et, historiquement, Kalmar est associé à l'union des pays scandinaves de 1387 à 1523. Dans RIFTS, Kalmar est submergé, mais rien n'empêche d'imaginer une cité flottante, sur pilotis, sous-marine... Ou une Nouvelle Kalmar bâtie sur les terres émergées avoisinantes.
  • L'urbanité. Dans "cité-état", il y a "cité". L'Alliance Scandinave est une alliance urbaine. Les plus grosses villes sont d'authentiques mégacités.
  • L'alliance avec la NDR. Comme Amsterdam et certaines nations polonaises, l'Alliance Scandinave n'a survécu jusqu'ici que grâce au soutien indéfectible de la Confédération allemande. Dans les premiers suppléments de la gamme, on a même l'impression que les cités-états scandinaves font/faisaient partie de la NDR.
  • Le suprématisme humain. L'Alliance est une nation humaine. Les D-Bees sont marginalisés et ostracisés, au mieux. Au pire, ils sont chassés, voire exterminés.
  • La démocratie. Que ce soit au niveau de la cité ou celui de la fédération, les citoyens de l'Alliance élisent leurs représentants. Ça n'empêche pas certaines cités de cultiver une organisation autoritaire, voire dictatoriale. Si l'élection de représentants est couramment admise, il n'en va pas de même pour certaines libertés fondamentales: liberté de pensée, d'expression, de réunion, de culte... ne sont pas toujours de mise.
  • La technologie. Toutes les cités-états scandinaves privilégient la technologie. Ce qui n'empêche pas certaines d'entre elles d'avoir recours à la magie et/ou aux pouvoirs de l'Esprit.
  • Les langues. Tous parlent couramment l'Euro, qui fait office de langue véhiculaire (et de langue maternelle pour les deux tiers de la population humaine). Certains groupes, cependant, préfèrent utiliser le norvégien, le danois, le suédois ou le finnois.
  • La menace. Toutes les cités de l'Alliance sont en guerre contre les hordes de Fenrik, une entité surnaturelle maléfique engendrée par le Grand Fenrir. Cette menace prend trois formes: la guerre sur les frontières du nord, les raids menés par les Fenrikirs dans les terres de l'Alliance et, enfin, l'infiltration des Loups-garous au sein de la société urbaine de l'Alliance. Plus largement, toutes les cités-états sont ennemies des Géants.
Guerriers néo-vikings. Auteur inconnu.

Passons aux différences maintenant. Chaque cité-état de l'Alliance Scandinave cultive ses particularismes. Et ils ne sont pas anodins. En termes de background, ce sont ces traits particuliers qui vont permettre de singulariser chacune des cités.

  • Monothéisme/Athéisme/Polythéisme. La religion met vraiment à mal l'unité scandinave. Avec le retour des divinités nordiques sur la Terre des Rifts (Rifts Conversion Book 2: Pantheons of the Megaverse), le culte des Æsirs et des Vanirs a repris du poil de la bête. Dans les cités-états finlandaises, c'est l'antique religion finnoise qui fait un retour en force. Mais ce regain prend des formes très différentes selon les cités. Certaines ont fait de l'ancienne Foi la religion officielle, développant une nouvelle culture mêlant imaginaire viking et futurisme. D'autres interdisent purement et simplement les cultes païens. De nombreuses cités notamment promeuvent un athéisme officiel, fort semblable à celui de TRIAX ou de la Coalition, tolérant, ou pas, les pratiques religieuses polythéiste et/ou monothéiste. Cette dernière, sous sa forme luthérienne, est d'ailleurs encore très répandue. On peut même imaginer des cité-états fondamentalistes où le culte luthérien est le seul autorisé (et obligatoire!), des dictatures religieuses à la sauce S-F en quelque sorte. Des villes comme Christiania (l'ancien nom d'Oslo), Uppsala (la capitale religieuse de la Suède) et/ou Turku (la capitale religieuse de la Finlande) me paraissent pas mal.
  • Nain de Nidavellir. Illustration d'Even Amundsen.
    D-Bees & Créatures magiques. Ceux-ci sont plus ou moins bien acceptés. Comme dit précédemment, les politiques des différentes cités-états varient grandement, entre l'égalité en droits et l'extermination, avec toutes les nuances intermédiaires. Les cités-états polythéistes se montreront plus tolérantes en général, notamment avec les peuples d'Yggdrasil: Elfes, Nains et, dans une moindre mesure, Trolls. Les cités-états officiellement athées les parquent ou les chassent. Quant aux cités-états chrétiennes, elles y voient plutôt des créatures du Démon et tirent à vue.
  • Magie. Celle-ci est autorisée dans les cités-états chrétiennes (Théurgie) et polythéistes (Magie divine). D'autres formes de magie peuvent être tolérées dans ces dernières. Les cités-états athées auront plutôt tendance à interdire les pratiques arcaniques, sacrées comme profanes.
  • Pouvoirs de l'Esprit. Les pouvoirs psioniques seront plus facilement acceptées dans les cités-états où la magie est proscrite. En effet, ils sont nécessaires pour repérer et combattre les magiciens, les créatures magiques et ls entités surnaturelles hostiles.

Vous aurez compris que la religion est l'élément déterminant. Celui qui va définir le rapport au monde des citoyens d'une cité-état. La cité-état païenne, la cité-état athée et la cité-état chrétienne (luthérienne ou autre) sont les trois modèles "de base" de l'Alliance Scandinave. La religion va aussi définir les éléments visuels. Les païens adopteront un look viking, les athées un look futuriste tandis que les luthériens préféreront la période 1500-1900. Ça c'est la théorie.

Ensuite il est tout à fait possible, et recommandé, d'imaginer autre chose: des techno-mages mercantiles habillés XVème siècle, des adorateurs naturistes d'antiques divinités pré-asgardiennes, une cité-état peuplée uniquement de psioniques, une autre de mutants animaux, des fidèles des Vanirs hostiles aux Æsirs (ou inversement), un royaume Fantasy-S-F... Tout est permis. Comme pour les länders allemands, le caractère (con)fédéral de l'alliance permet beaucoup de choses en termes de background. Alors faites-vous plaisir.

Neu-Vara en 2395. Illustration de Phuoc Quan.

Dans ce contexte, que devient le royaume de New Oslo? Celui présenté dans The Rifter #79? Je propose qu'on le conserve, tel quel. Ou presque: on va juste changer le nom, ce "New Oslo" c'est vraiment ridicule. On va plutôt appeler cette colonie teutonne Neu-Vara. Le "Neu" (nouveau) pour marquer l'origine allemande de la plus grande partie des habitants. Et "Vara" pour désigner le site de la colonie. L'Alliance Scandinave a autorisé les Allemands à fonder une colonie à cet endroit à condition que la dite-colonie ne fasse pas partie de la NDR mais rejoigne l'Alliance. Accessoirement, la région est infestée de Fenrikirs, Géants, trolls et autres sales bêtes: l'établissement d'une nouvelle mégacité humaine a permis à l'Alliance de "nettoyer", en partie, la contrée.

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