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Illustration de Terese Nielsen.

Beaucoup parmi vous connaissent Seventh Sea, le jeu de rôle de Cape & d'Épée de John Wick. De Cape & d'Épée avec une grosse louche de Fantastique puisque la magie est très présente dans l'univers du jeu, Théah. D'ailleurs, le traitement de la magie dans Seventh Sea est l'un des gros points forts du jeu, selon moi. Les magies "nationales" sont vraiment originales et donnent un vrai cachet à cet univers. Amoureux du genre et collectionneur vorace, j'ai en ma possession quelques suppléments de la première traduction française. Parmi ceux-ci j'ai une tendresse particulière pour Vendel-Vesten, l'ouvrage consacré aux îles du nord de Théah. Je rappelle que Théah est une copie de l'Europe de 1650-1700, avec de gros morceaux d'autres périodes historiques. Ainsi les habitants du Vestenmannavnjar (l'ancien nom des îles Vendel-Vesten) sont, grosso modo, des Vikings. Les Vestens -- c'est leur nom -- sont sur le déclin puisqu'une partie de la population a abandonné sa culture traditionnelle pour se mettre à l'école des nations civilisées du continent. Ces "progressistes", les Vendels, sont inspirés de la Hanse et de l'Histoire moderne des Pays-Bas, du Danemark et de la Suède. Le fil rouge de Vendel-Vesten, c'est la division entre les Vendels et les Vestens. D'un côté une ligue mercantile avide de modernité, de l'autre des clans barbares adeptes d'une magie ancienne. Vraiment, un excellent ouvrage que je recommande chaudement.

Quel lien avec RIFTS? La Scandinavie bien sûr. Je trouve le clivage culturel entre les Vendels et les Vestens de Seventh Sea très inspirant dans le contexte de l'Alliance Scandinave.

Magicien de la Vieille Foi. Illustration de Sarunas Macijauskas.

Voilà l'idée: certains citoyens de l'Alliance Scandinave, depuis plusieurs décennies, se détournent de la technologie, abandonnent les mégacités de l'Alliance et s'en vont fonder des communautés "traditionalistes" dans les Terres Sauvages de Scandinavie. Des communautés de magiciens, adorateurs des anciens dieux du nord.

Je rappelle que, dans RIFTS, les divinités païennes font leur grand retour (Rifts Conversion Book 2: Pantheons of the Megaverse, pour les panthéons aztèque, grec, hindou, mésopotamien, nordique et perse, mais on trouve d'autres panthéons dans d'autres ouvrages de la gamme: celte danS Rifts World Book 3: England, égyptien dans Rifts World Book 4: Africa et Dragons & Gods, inca dans Rifts World Book 9: South America Two, amérindien dans Rifts World Book 15: Spirit West, slave dans The Rifter #6...). Parmi elles, les divinités nordiques connaissent un regain de popularité dans les terres où elles furent adorées autrefois: l'Alliance Scandinave bien évidemment, la NDR et, dans une moindre mesure, en Angleterre et en France (ben oui, les Francs, et les autres peuples germaniques qui ont envahi la Gaule romaine au Vème siècle, adoraient les Æsirs et, peut-être, les Vanirs avant de se convertir au christianisme).

Ce retour au polythéisme n'est pas forcément incompatible avec la technologie. Des citoyens technophiles de l'Alliance adorent les dieux du nord au quotidien; et certaines mégacités  ont fait de leur culte la religion "officielle". Les dieux et déesses d'Ásgard et de Vanaheim ne sont pas technophobes, pas tous en tous cas. Mais, clairement, ils ne sont pas aussi branchés "nouvelles technologies" que leurs collègues olympiens, par exemple. Bref, les divinités du nord n'ont pas forcément poussé leurs fidèles à faire scission. Les raisons du schisme sont totalement humaines, voire même allemandes.

Illustration de Micaela Dawn.

En 2245, l'Empereur de la Confédération allemande est contraint à abdiquer par la Diète confédérale. La Nouvelle République Allemande succède au IVème Reich. Des lois sont passées prohibant l'usage de la Magie dans la Confédération. Des magies profanes, en lien avec le culte des dieux et déesses du nord, sont interdites du jour au lendemain. De nombreux arcanistes allemands néo-païens, plutôt que de s'installer dans un land "de magiciens", préfèrent émigrer en Scandinavie, réputée plus tolérante envers la Magie que le nouvel état teuton.

Ils n'y sont pas forcément bien accueillis. L'Alliance est tiraillée par des divisions religieuses puissantes depuis sa naissance. Et l'arrivée de plusieurs milliers de magiciens néo-païens allemands inquiète les cités chrétiennes et athées scandinaves. Même dans les cités "polythéistes" qui acceptent de leur donner asile, l'accueil est très réservé, voire glacial. L'équilibre politique au sein de l'Alliance est fragile et cette immigration n'arrange personne. Surtout au moment où les cités scandinaves, toutes obédiences religieuses confondues, sont en train de procéder à une gigantesque purge des cercles de magiciens noirs infiltrés.

Puisqu'il en est ainsi, les émigrés allemands vont s'installer dans les Terres Sauvages de Suède et de Norvège, là où ils ne dérangeront personne. Ils y découvrent de nombreux Nexus reliés aux différents Mondes d'Yggdrasill et aux divinités qu'ils vénèrent. En ces lieux sacrés, ils fondent des communautés où la technologie est proscrite. Quelques unes de ces communautés ne survivront pas aux conditions de vie difficiles et aux assauts des Fenrikirs (The Rifter #79), des Géants et des Trolls, entre autres menaces. Mais la plupart d'entre elles s'en sortent et se développent.

Fidèles de l'Ancienne Foi. Illustration de Hicham Habchi.

L'existence de ces communautés de magiciens traditionalistes fait des émules dans l'Alliance Scandinave. C'est la (re)naissance de la Vieille Foi, den Gamla Troen, le retour à la nature et aux "origines". De 2245 à 2386 (début de la chronologie officielle), des dizaines de milliers de Scandinaves polythéistes vont s'installer dans les communautés de magos teutons. À tel point que le caractère "allemand" des dites communautés finit par disparaître, avec les mariages mixtes et l'immigration massive en provenance des mégacités de l'Alliance. Les membres des communautés de la Vieille Foi se nomment eux-mêmes les Godatrúars.

Illustration de Deryl Braun.

Les communautés de la Vieille Foi ne sont pas de bêtes copies des Vikings d'antan. À ceux-ci, elles ont emprunté de nombreuses choses: la religion bien sûr, la magie, la symbolique, les runes, certaines traditions, l'artisanat... Mais elles ont conservé les connaissances scientifiques et technologiques du XXIVème siècle, des connaissances qu'elles utilisent peu puisque la Magie pourvoit à leurs besoins. Elles ont aussi conservé la structure démocratique de l'Alliance: chaque communauté de la Vieille Foi élit une assemblé locale, le thing, et l'ensemble des communautés envoie des représentants à la grande assemblée, l'althing. Cette dernière siège à Uppsala, sous les murs d'une mégacité de l'Alliance. Les citoyens de la mégacité d'Uppsala sont des luthériens fondamentalistes et ne vivent pas très bien la présence des "païens" à leurs portes...

Les Godatrúars ont constitué une nouvelle nation en marge de l'Alliance Scandinave (les Staders, les citadins). Ils ont abandonné l'euro, la langue commune du continent européen dans RIFTS, pour le vieux norrois. La Vieille Foi et l'Alliance revendiquent toutes deux l'ensemble de la Scandinavie mais des accords ont été trouvés, et des frontières officieuses tracées, pour éviter qu'un conflit ne surgisse.

Certains Godatrúars ont souhaité quitter le voisinage de l'Alliance et sont partis s'installer en Islande, au Groenland, dans les Îles Féroé, les Îles Shetland, les Orcades, en Grande-Bretagne et en Irlande, en Russie, au Danemark... Toutes ces tentatives de colonisation n'ont pas été couronnées de succès, loin s'en faut. La Terre des Rifts est dangereuse et les menaces surnaturelles innombrables. Au Danemark, l'installation de communautés godatrúars met en difficulté l'administration pénitentiaire de la NDR qui "gère" ce qui reste du pays (Rifts World Book 31: TRIAX Two)... Des Godatrúars ont carrément quitté la Terre des Rifts pour le Méga-univers. Ils ont notamment fondé des colonies sur Midgard, la terre géante d'Yggdrasil.

Illustration d'Even Amundsen.

De manière générale, les Godatrúars voyagent de plus en plus souvent dans les Mondes d'Yggdrasil. Leurs communautés sont situées à côté de Nexus leur permettant de s'y rendre aisément. Ils ont tissé de nombreux liens avec les races mythiques nordiques "civilisées", les Elfes et les Nains en premier lieu. Des Elfes et des Nains qui, de leur côté, sont de plus en plus nombreux à venir s'installer dans les forêts et les montagnes de Scandinavie.

Sans la protection des murs CMDg des mégacités de l'Alliance, les Godatrúars mènent une lutte permanente contre les monstres qui arpentent la contrée. J'ai déjà cité les Géants, les Trolls et les Fenrikirs. Parmi ces derniers, certains lancent des expéditions sur les côtes d'Europe du nord. Et sur les côtes de Scandinavie, menaçant les communautés godatrúars du littoral les plus faibles.

Malgré cette guerre perpétuelle pour assurer la survie de leurs communautés, les Godatrúars prospèrent. Ils sont même en train de réussir là où l'Alliance a échoué: reconquérir les Terres Sauvages du sud de la Norvège et de la Suède sur les races monstrueuses et les entités maléfiques. Ils sont aidés en cela par l'arrivée, chaque année, de plusieurs milliers de citoyens de l'Alliance qui se sont découverts des pouvoirs magiques et ont choisi de venir s'installer parmi les Godatrúars pour apprendre à les maîtriser. Là où les Vestens de Seventh Sea représentaient le passé, les Godatrúars de mon RIFTS à moi représentent plutôt un avenir possible pour les humains de Scandinavie.

Et les Vendels? Ils ont leur équivalent riftsien. Il existe des communautés godatrúars de Techno-mages où cette forme de magie très particulière prend plutôt des accents clockpunk, c'est-à-dire plutôt branché technologies de l'Histoire moderne (de 1500 à 1800 ap. J.-C.): ils préfèrent les galions aux drakkars, les arquebuses aux marteaux de guerre, les astrolabes aux "pierres du soleil", l'imprimerie aux runes... Leurs communautés sont encore peu nombreuses mais elles croissent plus vite que celles des Godatrúars plus "traditionalistes"...

Les docks d'une communauté norvégienne de Techno-mages. Illustration de Charlie Creber.

Les Godatrúars ne sont pas les seuls habitants humains des Terres Sauvages scandinaves. L'Alliance y a de nombreuses colonies: fermes hydroponiques, colonies pénitentiaires, bases militaires, zones de relégation... De l'Alliance, des sectes, des marginaux, des anti-conformistes, des opposants, vont créer leurs propres communautés dans les Terres Sauvages, sans forcément rejoindre la Vieille Foi ni même adhérer à sa culture. Il y a aussi de très rares communautés humaines qui ont survécu au Grand Cataclysme et aux Ténèbres sans jamais rejoindre l'Alliance ou la Vieille Foi. Enfin il y a les humains ennemis de leur propre race qui ont rejoint Fenrik et se comportent comme les pires pillards vikings d'antan.

Notez pour finir que la Finlande est peu concernée par la Vieille Foi. Quelques habitants ayant des origines suédophones ont bien constitué quelques communautés sur la côte mais ça reste très marginal: la grande majorité des citoyens de l'alliance Scandinave en Finlande est d'origine finnoise et leurs anciennes divinités ne sont pas celles d'Ásgard et de Vanaheim.

Viking steampunk. Illustration de Jakub Rozalski.

 

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